プレイ日記
なかにし rarigo1227
やっと出来たァァァァァ!!! ………ということで、ついに公開。 弾幕じゃない方のシューティングゲーム、「S.T.G.中毒」(シューティングホリック、または、エス・ティー・ジーホリック、と読みます) 【公開キー:4K33NPAX】 STG未経験者から、ハードシューターまで、誰でも楽しめる作品になったと思うので、皆さん、ぜひぜひ遊んで見てください! コメントもお待ちしております!
28そうだね
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なかにし rarigo1227
「誰でも楽しめる」のは、オプションがあってこそ。 以下、各項目について解説します。
1そうだね
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なかにし rarigo1227
・たまのうちかえし ザコ敵を倒したときに発生するいわゆる「打ち返し弾」の量を調節します。 デフォルト設定はもちろん「なし」。超上級者、はたまた弾幕好きの弾のシャワーを浴びたいわ、というヘンタイさん(褒め言葉)は最大の「やまてこ」にすることも出来ます(※クリアは保証しません)。 ・たまなしスイッチ これは逆に、STGの経験が少ない人への設定項目。ONにすれば、ザコ敵は一切、弾を打って来ません。こうなると、ミスとなるのは敵との接触のみとなるので、難易度はグッと下がるはずです。デフォルトはOFFですが、難しく感じたら、ONに変えてみてください。
0そうだね
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なかにし rarigo1227
・ちょきんシステム このゲームでは、残機が30000点獲得ごとに1UPします。また、1UPアイテムを取ることでも、1UPしますが、この増えた数だけ、「残機を銀行に貯金」しています。次回プレイ時には、これを銀行から引き出して、残機を増やした状態からは始めることができます。(例:本来は残機4でスタート、銀行から10機引き出せば、14機からスタート) で、OFFにしても、貯金自体はしているのですが、「そんなヌルい手段なんて私は絶対に認めない!」というプレイヤー向けに、OFFにすると、銀行の画面を飛ばしてゲームを始めることができます(OFFにすると、当然、貯金を引き出すことは出来なくなります)。
0そうだね
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なかにし rarigo1227
・セーブほうしき デフォルト設定では、ゲームオーバー時にセーブダイアログが出るようになっていますが、これも、毎回毎回鬱陶しいと感じる人もいるかと思うので、任意セーブに変更出来るようにしました(※ただし、貯金や到達エリアなどすべて記録しているので、くれぐれもセーブはお忘れなく)。 ・セーブする そのものズバリ、保存です。オプションの各種設定も、保存しておけば、次回はその設定のまま、プレイすることが出来ます。 ・SOUND TEST BGM、SEはすべて自作なので、(一応)つけておきました。33番は友人の「ナツメグシュンヤ from バッドトリッパーズ」くんの作曲です(打ち込みは作者なかにしです)。
0そうだね
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なかにし rarigo1227
そうそう、ホントは一番最初に、これを言わなければいけなかったのですが、このゲームは2画面ぶち抜きの縦スクロールシューティングゲームです。一番大事なとこを忘れてました。 説明は以上です。 基本的に「撃って避けるだけ」の分かりやすいゲームを目指したので、とりあえず、何をしたらいいのか分からないということはないと思います。 作者としては、オプションの各種設定をすべてデフォルトにした状態が「ノーマルモード」と考えています。この設定で、1周サクッと(って言っても、かなり長いけど)クリアして、楽しんでもらえれば十分だな、と思います。 ただ、遊んでくれたごくごく一部の人が「高次周」「打ち返し最大設定」「スコアカンスト」(←これは特にきついと思います)など、まさに「STG中毒」になっていただければ、これ以上嬉しいことはない、と思っています。
0そうだね
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スー thanks_0u0
ファ、ファミコンぽい!\(( °ω° ))/ 1upのSEでBGMが消滅するのが好きです! シューティングは好きだけど下手くそなので、初期設定の難易度でも十分やられてます!でも1upもしやすいバランスで、長く遊べて嬉しいです! アイテムが一旦画面上に飛んで行ったり、近くの敵の弾速が遅めだったり、気遣いが沢山でありがとうございます面白いです!( ´ ▽ ` )ノ
3そうだね
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なかにし rarigo1227
最後に。 「シューティングゲーム」と言っても、それは今や「弾幕」「ボス戦」のことを指すのでは?という現代に、あえて、長すぎるくらいに長い「道中」に重きを置いたSTGを作ってみました。 「懐かし~」と感じてくれるであろう世代の方にももちろん楽しんで頂きたいですが、作者としては、弾幕しか知らない若いSTG好きの反応が(もしあれば)聞いてみたいです。最初は、「カッタるぅ~」「地味~」と思うかもしれないけど、まぁ、ちょっと遊んでみてよ。 冒頭で思わず絶叫してしまいましたが、今作を作り始めたのは今年の正月でした。それから8か月もかかるとは思いませんでしたが、何とかまとめられて、作者自身のSTG愛みたいなものの集大成になったかな、と思っています。 色々な点で拙さ全開!(笑)の作品ではありますが、楽しんでいただけたら嬉しく思います。
1そうだね
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なかにし rarigo1227
スーさん、早速ありがとうございます。 近くの敵の弾が遅いのは、大変恥ずかしながら、「三角関数」を使っていないからなんです。 自機狙いの弾を作るにはどうしたらいいんだろう?っていうところから始まって、まあ、おそらく三角関数なんだろうな→勉強すれば出来ないことはないかもだけど、メンドクサイナ~→あ!自機と敵の座標を引き算で計算すれば、それで出来るじゃん!しかも、それを割る数で弾速も変えられるし!便利!便利!→そっかー、それだと、敵との距離で弾速が変わっちゃうんだよなー、でも、初心者への配慮ってことでいいやー…… こんな流れです。 自分の悪い癖で、勉強よりも「とにかく今すぐこれ作りたい!」という欲求が上回ってしまって、「たぶんもっと楽できる方法はあるだろうけど、まあ、こうすれば実装は出来るからとりあえずはこれでいいや」みたいなことの連続で。
1そうだね
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なかにし rarigo1227
ただ、言い訳気味ですが(笑)、自分がなんでプチコンをやっているかと言えば、完全に「ゲームを作りたいから」なので、元々、プログラムに興味がないと言えば、まあ、そうなんです。全部自分で出来るから、「某ツクール」より自由度高いじゃん!みたいなノリで。 とにかく、自分が作っていてバカみたいに楽しくて仕方がない!自分でプレイしても楽しい!他の人がプレイしても楽しい!それが理想かなー、なんて。 でもほんとに、自分が作ったものを人が楽しんでくれるというのは、嬉しいものです。ありがとうございます。
1そうだね
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ケイン KEIN.HORGAN
DLして遊んでみました。 昔のはこんなだった! と思いながらやっていたら、AREA8で残機0に。 昔のは、continue も使い切ったらまた1面からやり直しで大変なのもありましたけど、これは面セレクトあるからいいですね!
0そうだね
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なかにし rarigo1227
ケインさん、遊んでいただきありがとうございます! 8面まで行きましたか。じゃあ、極端に変なバランスにはなっていなかったのかな、と少し安心しました(笑) 自分はレトロゲーム大好き人間なので、コンティニューがないなら、それはそれで、とも思えますけど、辛いと感じる人の方が多いでしょうからね。 このままクリアまで楽しんでいただければ幸いです!
0そうだね
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Hanzo rzsense
これはいいですね!敵や背景が変化に富み、スクロール速度も緩急があってプレイヤーを飽きさせません。やられても「クソッ!もう一回!」と言ってついついリプレイしてしまう、ホリックの名は伊達ではありませんね。 不満があるとすれば、ご自身でもお気づきと思われるとおり、遠方の敵から発射される弾速が速すぎることです。三角関数が解らないとのことですが、実は三角関数を一切使わずとも、弾速を一定にできます。具体的には、次のとおりです。 (652,653行目を消すかコメントアウトしておき、その部分に次のコードを追加) DX=PX-EX[I]:DY=PY-EY[I] PED=SQR(DX*DX+DY*DY) ETUX[II]=8*DX/PED ETUY[II]=8*DY/PED 定数8の部分を大きくすると弾速が速くなり、小さくすると遅くなります。
2そうだね
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なかにし rarigo1227
Hanzoさん、プレイ、そして、アドバイスまでいただき、ありがとうございます。 昔の王道シューティングって、とにかく色々な風景の場所に行ける!みたいな楽しさが割とあったと思うのですが、最近はどうしても弾の吐き方で魅せる!みたいになっていて、もちろん弾幕は弾幕で悪くはないのですが、特にプチコン3号で発表されているシューティングはそのような傾向が強いために、差別化も考え、なるべくBGを頑張ってみました。まあ、絵がヘタクソなので、タカが知れてますが(苦笑) ご提示いただいたコードを打ち込んで、試しに遊んでみましたが、良いですね! 一気に本物っぽくなった気がします(笑) ただ、アドバイスをいただいてこんなこと言うのもなんですが、実は作者が想定している弾速はむしろ最遠の敵から放たれる弾速だったりします(笑) 速過ぎますかね?
1そうだね
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Hanzo rzsense
速い方の弾速がデフォルトなんですね。恐縮です。 加齢のせいか、速い弾と遅い弾が混在していると、それぞれに適応するのが極めて難しいのですが、弾速が一定なら、昔取った篠塚と言うやつで、ある程度速くても、何とかできる気はしています。
0そうだね
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なかにし rarigo1227
ああ、なるほど。 速いのと遅いのが混在しているのが難しいわけですか。自分はむしろ、上でもコメントしたように、「距離が近いと遅くなっちゃうけど、初心者救済になるか」なんて思ってましたが、それは盲点でした。 ただ、ザコ敵は完全に自機狙いの1wayのみなので、基本的に動き続けていれば(いわゆる「切り返し」とか「八の字避け」とか)、被弾することはないです。 もちろん、先ほど提示いただいた方法で、一定速度に改造していただいても構わないですし、そのあたりはご自由に遊んでいただけたらと思います。 いろいろと、ありがとうございました!
0そうだね
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Rwi RWIIUG0129
通しプレイでは10面までで、残りはマネーパワーでごり押し……といった散々たるプレイングでしたが、ひとまずなんとか一周クリアできました! 音楽や背景グラフィックに、バラエティ豊かなザコ敵やボスの動きと、様々な面で楽しかったです。 とくに「ZANAC」ばりの高速スクロールには痺れました(笑) あれだけのステージ数があって、BG用のグラフィックが「一枚」というのも驚きです! ゲームの方も、懐かしくて新しい!独特な難易度のゲームで面白かったです。 ただ、後半面の難易度はSTG初心者さんには厳しすぎるかなと思いました。「自機の攻撃力アップ」など、違った形での救済措置があればSTG未経験の方でも、途中で脱落せずに、より入り込みやすくなるかなと思います。 最後になりますが、八ヶ月にも渡る月長時間のゲーム開発、お疲れさまでした。 そして、楽しいゲームをありがとうございました!
1そうだね
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なかにし rarigo1227
Rwiiugさん、プレイありがとうございます。そして、クリア、おめでとうございます! マネーパワー、全然OKです(笑)! やっぱり10面は壁ですかね。まとめwikiの方でコメントしてくださった方も10面で力尽きたそうで…… あのステージは、自分がグラディウスIIIの7面を初めて見た時の衝撃をカタチにしたくて、つい、やり過ぎてしまいました(笑) 正直、Rwiiugさんからコメントを頂けるのは、なんとなく予想してました(笑) グラ2は折り返し地点までも行けたことがないですが、自分も好きで(SCC万歳! 笑)PSPで結構遊んでます。 最後になりますが、いちSTG好きとして、Rwiiugさんの横シューも期待しています!!
1そうだね
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Hanzo rzsense
前回、敵の弾速について意見を申しましたが、プレイを重ねるにつれ、今のままの方がいいと思い直しました。要するに、敵との間合いを適宜調整(若干詰め気味に)すればよいことに気がついたわけです。 話が飛びますが、好みの武装は人それぞれと思いますが、私はやっぱり「II」の「パラレルスコアレーザー」推しです。(思い入れが先走って勝手に名前をつけてしまいました。恐縮です)
1そうだね
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なかにし rarigo1227
Hanzoさん、ずいぶんやりこんでいただいているようで、作者冥利に尽きます。大変嬉しいです。 今作のザコ敵出現パターンは完全に固定なので、結局は「覚えゲー」です。最終的には、敵のすぐ隣に位置取りしての「弾封じ」も容易になると思います。 2番のレーザーは、単に威力だけを見ると一番強いので、確かに気持ちがいいですね。自分でプレイしていても、ついつい2番を選ぶことが多いような。 それと、「パラレルスコア」とはどういう意味でしょうか? 全く想像がつかないので、非常に気になります(笑)
0そうだね
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Hanzo rzsense
おかげさまで、本作大変楽しませていただいております。ただし、実はまだ一周できていません。レトロシューティングと言いながら所詮は下手の横好きなもので・・・ レーザーの名前ですが、「パラレル」は「平行」、「スコア」は、この場合は「楽譜」です。5本のレーザーが平行にまっすぐ飛んで行くさまが、五線譜のように見えましたので。
0そうだね
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なかにし rarigo1227
なるほど!五線譜でしたか! 武器のグラフィックは開発初期段階で既に実装されていたので、おそらくあれを描いたのは1月頃だったと思います。 ですので、なぜあんな絵にしたのかは、正直全く覚えていないですが、確かに言われてみると、そう見える気もします。 コメントをいただいて、他の3種類の武器の名前も考えてみたのですが、あまり良いものが浮かばず……(苦笑) お答えいただき、ありがとうございました。
0そうだね
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