プレイ日記
Hanzo rzsense
モード7(スーパーファミコンのF-ZEROに代表される疑似3D表現)を、プチコン3号で、なおかつ60fpsで実現できないものか、いろいろ試行錯誤を重ねてみましたが、ようやく、それっぽいものができましたので、公開させていただきます。 「VEVVKE」の「HNZMD7D」をお試しください。
38そうだね
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Hanzo rzsense
い、言われてみれば・・・! 紛らわしくて恐縮です。 「VEVVKE」の方が公開キーですので、よろしくお願い致します。
1そうだね
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Cαιεъ triforcelink4388
Is it finished?
1そうだね
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Hanzo rzsense
Currently, it's my best of mode7 solution. However, I'll continue improving my algorithm.
1そうだね
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MIKI ifconfig
よ、酔うわ~~ オエップ
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Hanzo rzsense
MIKIさん> す、すみません!誰か、洗面器!洗面器! ・・・正直に申し上げますと、本作の座標計算は、雰囲気仕様と言いますか、かなりいい加減に行っておりますもので、体調の不全は、恐らくそのせいかと・・・。 もっと勉強して、気持ち悪くならないよう、工夫致しますので、今回はどうかお許し願います。
0そうだね
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MIKI ifconfig
あ、ありがとう・・・○○○○ー!!! ○○○○○ー!!! (検閲済み) ぜぇぜぇ 三半規管が弱いので、Hanzo さんのせいではありません。 気にしないで・・・うっ、○○○○ー!!!
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れい rei-nntnd
歪みが。 任意の画像とせずに、ブロック単位にしたらもっとなめらかにいけるのでは?
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BeefJerkey SuperBeefJerkey
Wait, you made THIS?? Holy smoke, that is really good! Looks like a mix of F-Zero and Super Mario Kart. You've made a LOT of progress since Rally 500! That Mode 7 looks great! Glad to know that this is possible in SmileBASIC!
0そうだね
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立体視はできるんですか? 疑似視差バリアを使えば・・・。 60fpsは維持できないかなぁ?
0そうだね
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Hanzo rzsense
れいさん> 実は私もそこが悩みどころでして、本作では、グラフィック面を4枚も使っている割には、マップサイズはわずか384x384の正方形(実際に有効なのは、その正方形に内接する円内)のため、F-ZEROやF-ねこのような広大なトラックを表現するのは、やはり無理があるんですよねー。 スーパーファミコンみたいに、BGのオフセット、拡大率、回転角を、ラスターごとに変えられればいいんですが・・・
0そうだね
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Hanzo rzsense
BeefJerkey: Thank you very much for your good evaluation. However, I guess it would be still difficult to apply this algorithm to the games, because available map size is too small (384x384 pixels). I'll continue investigating the improvement of my mode7 algorithm. Please wait for the result without excessive expectations.
1そうだね
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Hanzo rzsense
NewあっキーSPさん> 本作は、プチコン3号の立体視に対応しています。 実は私は、疑似視差バリアの仕組みを知らないのですが、ワイヤーフレームやポリゴンを、右目用と左目用それぞれ独立に、グラフィック面に描画するとなると、それなりに時間が掛かりそうなのは推察できます。 私はやはり、スプライトを利用した、スムーズかつ高速なアルゴリズムを目指したいと思います。
1そうだね
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あ、対応してるんですね! ごめんなさいDLもしないで・・・。 時間があるときDLしてみます!
0そうだね
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まっすぐの道なのになんか曲がって見える。 途中からなんか曲がってるのに 切り替わってる。 なんでまっすぐのまま 回らないんですか・・・?
1そうだね
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Hanzo rzsense
れいさんからもご指摘がありましたが、その歪みこそ、本作の弱点のうちの1つです。今のところ、その歪みを完全に除去する方法を見つけられずにいます。遠景と近景の大きさの差を小さくすると、歪みは目立たなくなりますが、当然ながら遠近感が損なわれるので、難しいところです・・・
2そうだね
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れい rei-nntnd
Newあっきー氏 なんでまっすぐのまま行かないのか、Hanzo氏はどうやって高速化しているのか、考えてみたらいいんじゃないかな。コードは見れるわけだし。 パースが崩れない投影、正しい投影は以前から何人も投稿してる。最初はおちゃめ氏かな? だけどそれだと結構重くて。いかに速くするかが腕の見せ所。 「正しい原理」のままだと無理ってのが俺の結論。Hanzo氏もおそらく同じ。 だって、画面に1dotずつ描画するだけで60なんて夢のまた夢、20FPS程度しかでないんだもん。 なら、あとは如何にごまかしつつゲーム性を維持するか。 俺はFNEKOではパースの計算でいくつか(おそらく本家mode7と同じ)嘘をついて、さらに解像度を落とした。それで30FPS、インタレース。 Hanzo氏はあらかじめ回転したものを用意しておいてそれを拡大縮小で表示して60FPS。
2そうだね
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Hanzo rzsense
まさにれいさんのご指摘どおりで、原理どおりにやっていると、満足な速度は出せそうにないと考えております。もっとも私の場合、生来のいい加減な性格も手伝って、何となくの雰囲気でプログラムを組んでいる部分もありますが。今回は、実験としては成功と思いますが、ゲームに応用するにはまだ難があります。れいさんにいただいたアドバイスどおり、ブロック単位でフィールドを構成することも検討しようと思います。60fps維持、かつMIKIさんの嘔吐を誘発しない程度の滑らかさが目標です。
1そうだね
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Sponge Prof.Pickel
I cant download it type in your lang if easier I can use my tablet or PC to translate
1そうだね
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Hanzo rzsense
I've replaced my project folder. Current key is D3EKX3KS. I've tried to make various mode7 algorithm in this project, however all of them are just experimental. The source of the screen shot I've attached here is "HNZMD7D" in this project folder. Could you also refer to my current open discussion?
0そうだね
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