投稿
<(_ _)> FukanoShouki
色々な初心者へのアドバイスコメントをみて勉強させてもらっているのですが、あるコメントで、だいたいの人が数あてゲームを作ってから自分の作りたいゲームを作りだしたという事をしって、自分も数あてゲームわ作ろうとしたのですが作れませんでした。ww それと、プチコン3号から始めたある初心者様がクオリティーの高いゲームを作っていて、それを見た瞬間、自分の努力は一体なんだったんだと考えてしまいましたwww(:∀;)
3そうだね
プレイ済み
返信[1]
親投稿
<(_ _)> FukanoShouki
初心者の皆さんへ 初心者講座を印刷して、それを見ながら勉強する方法ってどうでしょうか。
0そうだね
プレイ済み
返信[2]
親投稿
おかっぺ Japanese_WASABI
努力は無駄にはならないんですよ。色々、繋がっていて挫折は、挫折した人の気持ちに気付かせてくれるし、失敗も同じ。 また、時間をおいて試したら今出来ないことも出来たりします。 (昔出来たことが、後から出来なくなる僕みたいなおっさんもいます。) きっと、自分に出来ることで好きなことを楽しめば良いんですよ。 応援しています♪
6そうだね
プレイ済み
返信[3]
親投稿
Lejenne roberingue2012
恐らくですが、プチコン3号を初めて使って、クオリティーの高いゲームを作られている方っていうのは、昔、パソコン(PC-8801,MSXなど)でプログラミングしたことのある方とかだと思います。 なので、プチコンは初めてでも、ゲームプログラムの書き方 みたいなものは身についている状態なので、ゲームプログラムのアルゴリズムとか、スプライト、BGなどという専門用語がでてきてもなんとなくわかるんだと思います。
3そうだね
プレイ済み
返信[4]
親投稿
<(_ _)> FukanoShouki
おかっぺさん、 素晴らしいコメントありがとうございます。努力はきっと報われると信じて初心者講座で必死に勉強してます。(`・ω・´;)
1そうだね
プレイ済み
返信[5]
親投稿
<(_ _)> FukanoShouki
Lejenneさん、 なるほど(ー~ー;)
0そうだね
プレイ済み
返信[6]
親投稿
おちゃめ ochame_nako
数当てゲームはRNDによるコンピュータが考えた数(乱数)の発生、INPUTによるプレイヤーが考えた数値入力、IFによる(正解か間違いかの)条件判断、PRINTによる結果表示ができれば作れます。 どれも順を追っていけば初心者でも容易に理解が可能なので恐らく作れない理由はプログラムというのは処理の手順を記したものというのがまだ理解できてないためだと思います。 まずは、プチコンの命令ではなくどんな処理をどんな順番で実行すれば数当てゲームができるかを考える必要があります。 数当てゲームで無くても自分が作りたいもので同様に考えれば問題ありません。ネット上を検索すれば初心者向けのプチコン3号入門講座を書いた個人サイト、ブログは多数見つかるのでそれを参考にしてみると良いでしょう。
1そうだね
プレイ済み
返信[7]
親投稿
 他者が作ったものはどうしても、自分よりすばらしく見えます。ただし、それでひがみのではなく、出来る所を出来る範囲で行きましょう。
1そうだね
プレイ済み
返信[8]
親投稿
<(_ _)> FukanoShouki
おちゃめさん、 わかりました。アドバイスありがとうございます<(_ _)>
0そうだね
プレイ済み
返信[9]
親投稿
ゆうたん yu-tan-sama
数あてゲームというと公式サンプルのあれかな? そんなに難しいことはやってませんけど、最低限必要なことはしっかり入ってるいいサンプルだと思いますよ なので、何をやってるかしっかり理解してしまいましょう ちなみに、公式のEXAMPLE1~4あたりがしっかり理解できちゃえば、そこから先はノリと気合いと根性の世界なので初心者とかそんなに関係ないとも思ってます
1そうだね
プレイ済み
返信[10]
親投稿
<(_ _)> FukanoShouki
とうどうしゅんすけさん、 そうさせていただきます。<(_ _)>
0そうだね
プレイ済み
返信[11]
親投稿
<(_ _)> FukanoShouki
ゆうたんさん、 頑張って理解します(`・ω・´;) それと、ゆうたんさんの考えは、とても素晴らしいと自分は思います。
0そうだね
プレイ済み
返信[12]
親投稿
おかっぺ Japanese_WASABI
公式サンプルの数あてゲームは、数あてゲーム以外の要素が入っていて、少しだけトリッキーなとこもあり、個人的には苦労しなさい、と言うスマブさんの底意地の悪い愛を感じるので、嫌いじゃありません。
1そうだね
プレイ済み
返信[13]
親投稿
pinfu ANNAININ
いやっ!逆に考えるんだ!! 初心者が作ったものなら、上級者が作ったものよりプログラムが単純かもしれない・・・何かしらお手本に出来る部分が見つけやすいかもしれない! つまり、凄い初心者の登場はむしろいい!好都合だ!! ・・・くそぉ、負けてらんねーぜぇ!! ・・・みたいな(・ω・)
1そうだね
プレイ済み
返信[14]
親投稿
Godot orz_127
皆さんいきなり、BGとかスプライトとか使いまくっていますが…。 それらはGUI(グラフィックユーザインターフェース)と言われるもので高度な部類に入ります。 それらが割りと簡単に扱えるようになっているのがプチコンのよいところですが… GUIとは別にCUI(キャラクタユーザインターフェス)と言う分野もあります。 要するにコンソール画面での出力がそれですが…。 画像系は一切使用せず、画面出力はPRINT文のみです。 それだけを駆使して表現をします。 COLORコマンドで色を変えたり、LOCATEで表示位置を調整したり。 出来ることが限定されるので割りと覚えやすいかも。 あちこち手を出さず簡単で解り易い所、自分が興味あるところから、あわてず順番に覚えていくと良いかと。
1そうだね
プレイ済み
返信[15]
親投稿
<(_ _)> FukanoShouki
おかっぺさん、 なるほど(`・ω・´)
0そうだね
プレイ済み
返信[16]
親投稿
<(_ _)> FukanoShouki
pinfuさん、 よし、すごいと思われるゲームを作ってやるぞーー( °д°; )
3そうだね
プレイ済み
返信[17]
親投稿
 これで、プチコンでプログラムを究める意欲が湧いたようですね。
1そうだね
プレイ済み
返信[18]
親投稿
<(_ _)> FukanoShouki
Godotさん、とても勉強になります<(_ _)>
0そうだね
プレイ済み
返信[19]
親投稿
くろんぬ C.ROD205
私は最初にくじ引きのゲームを作りましたが、今でも数当てゲームや酔っ払いゲーム等は作ったことがありません。最初に何をするのかは、人の自由です。 (個人的に、くじ引きは数当てゲームよりも簡単に作れるので、お勧めです。)
1そうだね
プレイ済み
返信[20]
親投稿
おかっぺ Japanese_WASABI
参考までに。 僕より前の世代では、パンチカード(紙に穴をあけ、その穴のパターン)でプログラミングしていたと聞きます。 時代が違えば、覚え方も違います。数あてゲームは正解ではなく、1つの事例です。ただ、僕と同じ時代を生きるのであれば、数あてゲームみたいなCUIのインターフェースを理解しておくと、将来、プログラマとして活躍するときに、僕世代と会話するときに役立ちます。 <(_ _)>さんの世代の子供たちと話すときは、おそらく全然別の方法が普及していると思います。
2そうだね
プレイ済み
返信[21]
親投稿
<(_ _)> FukanoShouki
皆さんへ、 皆様コメントありがとうございます。皆様のおかげで悩みが解決してすっきりしました。本当に感謝しおります。 これからも頑張ってプチコンの勉強をしていきたいと思います。皆様も、素晴らしいプログラムを作っていってください。応援しております(`・ω・´)
3そうだね
プレイ済み
返信[22]
親投稿
(補足)  鑽孔(さんこう)テープにパンチカードは実際に見たことはあります。ただし、私がオフコンの業務についたときはすでに無くなっていました。でも、もう半世紀前のことなんですよね。
1そうだね
プレイ済み
返信[23]
親投稿
<(_ _)> FukanoShouki
とうどうしゅんすけさん、 そうだったんですか(°д°;)
0そうだね
プレイ済み
返信[24]
親投稿
けい kei0baisoku
何かひとこと言葉をかけようと思ったらスッキリ解決ずみだったので、皆さんイイ話だなー(;ω;)と感心だけして通りすぎます ガンバッテクダサイー _(:3 」 ∠)_ ===3
1そうだね
プレイ済み
返信[25]
親投稿
<(_ _)> FukanoShouki
けいさん、 けいさんも、すごいプログラムをどんどん作っていってください。応援しています。(`・ω・´)
1そうだね
プレイ済み
返信[26]
親投稿
Godot orz_127
紙テープに穴が空いているやつ、昔の特撮でよく出て来た様なw ウルトラマンで、科学特捜隊の隊員が壁に設置されたコンピュータから出て来た穴の空いた紙を読みとって…。 あれ、2進数で穴が空いているだけと聞いた記憶が、実際そう簡単には読み取れないようなw 自分も実物は昔こんなのを使っていたとみせてもらった事があるだけで、実際に使っているところは見たことないです。 紙に穴を開けるのは、カード状のパンチカードと言うものも在りました。 大学の頃、電算機室では、まだFORTRAN、COBOLで使っていました。 大きなロトのマークシート用紙みたなやつで、それに孔を空けて使います。 横1行で1文字だったか? 1枚に数文字なので何枚もパンチカードを使用した記憶が…
1そうだね
プレイ済み
返信[27]
親投稿
おかっぺ Japanese_WASABI
間違ってもパンチパーマじゃないですよ。パンチパーマでプログラミングしたら、多分、僕の意図と違う感じで動きますよ(゜o゜)
2そうだね
プレイ済み
返信[28]
親投稿
よっぱらい yopparai1965
プログラムの神髄は、ロジックです。 簡単に言うと内部処理ですね。 本当に難しいのは、内部処理で、そこで使われる命令は、極めて限定されます。 対してBGやSPは、表面の処理ですね。 もちろん、表現を豊かにするために、難しいことは確かです。 でも、本質はこっちじゃない。 例をあげると、将棋ですね。 恐らく将棋の表現は難しくはない。 けれど、人間を相手にするコンピューターのロジックは、それこそ世界最先端レベルの難しさなのです。 逆に考えれば、テキスト表記でも、ロジックさえしっかりしていれば、面白いゲームができます。 何か、良いアイデアはないですか? あるなら、ロジックを考えてみませんか?
2そうだね
プレイ済み
返信[29]
親投稿
 パンチカードは80桁のが残っていました。主に、入金データに使っていたあまりでした。
1そうだね
プレイ済み
返信[30]
親投稿
<(_ _)> FukanoShouki
よっぱらいさん、 なるほど、ロジックについて考えてみたいと思います。(´∀`;)
0そうだね
プレイ済み
返信[31]
親投稿
<(_ _)> FukanoShouki
とうどうしゅんすけさん、 Wikiで調べて来ました。昔はものすごく大変だったみたいですね。考えてみると、今の時代ってものすごく便利になりましたよね(^ ^;)
1そうだね
プレイ済み
返信[32]
親投稿
 画面で操作するまでは、大変でした。YoutubeでUNIVACを検索すると古い計算機の映画が出てきます。さん孔テープとパンチカードは、働いていた某金融機関のオンラインが導入された昭和50年代はじめでありました。次のシステムで消えました。
1そうだね
プレイ済み
返信[33]
親投稿
Godot orz_127
ふと、今思い付いたのですが先ず、乱数使ったじゃん拳のプログラムを作ります。(RND()、INPUT、PRINT、IF~THEN辺りか?) その次に入力のINPUTをBUTTON()に代えてみたり。 出来たら次は、6マス分(適当)の枠を作ります。(ハートのタグの特殊文字のところに枠に使える文字があるのでそれを使って) 両端のマスに自分と相手(コンピュータ)のコマを置きます。LOCATEを使ってマスの中にPRINTすればよいかと。 じゃん拳で勝ったら一つ前に進めて、コマがぶつかったら、相手のコマを後ろに押し返しながら進むようにします。 最終的には、マス目の端から押し出された方が勝ちです。 ご参考迄。
1そうだね
プレイ済み
返信[34]
親投稿
Godot orz_127
とりあえずこれなら割りと簡単にプログラム出来るかと。 先ずは、コンソール画面だけで作って、次は、コマをスプライトの所に用意されているキャラクターにしてみたり。 升目出はなく、土俵の様にしてみたり、崖の上で、負けたら堕ちるなどの演出に凝ってもよいかも。
1そうだね
プレイ済み
返信[35]
親投稿
<(_ _)> FukanoShouki
Godotさん、 ありがとうございます。参考にさせて頂きます。
0そうだね
プレイ済み