プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ投稿イーブン rein-20002015/01/20 04:42:59感想つい最近、二次元配列を使った、 穴堀式迷路の自動生成の方法を 勉強し、理解したのですが、 ここでおもいついちゃいまして、 二次元配列を三次元配列に 置き換えて、四方向であった 道を伸ばす方向を六方向にすれば かなりおもしろいんじゃないかと。 しかし頭の中で想像しただけで 問題だらけなんです。 たとえばプレイヤーをどう表示するか 上から視点?、一人称?、外から? 他にも、ちゃんと生成てきてるか 途中で確認したくてもできない。 諦めるにはもったいない アイデアだしなぁ。7そうだね 5返信プレイ済み2017/11/04 00:09:03に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[1]親投稿イーブン rein-20002015/1/20 5:33おぉっ!ちゃんと立方体の迷路に なってる! 結局テスト時にはページを めくるように、十字キーの左右で 階層を切り替えれるようにしました。 本番プログラムは立体かな………2そうだね プレイ済み2017/11/04 00:09:03に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[2]親投稿Godot orz_1272015/1/20 7:27とりあえずサンプルゲームのダンジョン風の奴のマップを差し替える感じにしてみては? 上下に続く壁の表現や移動関連の処理を追加しなければならなそうですが…1そうだね プレイ済み2017/11/04 00:09:03に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[3]親投稿でんぺん DENPEN2015/1/20 15:04BGは4枚あるので、ちょっとずらした上で奥・メイン・手前と3層構想(立体視)にしてみるとか…って思ったんですが、BGは半透明化出来なかった出したっけ。そしたら手前は厳しいな…0そうだね プレイ済み2017/11/04 00:09:03に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[4]親投稿ツララ LongIceSword2015/1/20 17:41迷路なら3D空間の表現はサンプルゲーム2みたく線で表現した方が無難なのでは。あと高さの概念を入れるなら階で区切るよりも、1フロアを幾つかの高さのレベルに分けて、小さいと段差が越えられないとか、大きいと穴がくぐれないとか自分の状態によって進めるところを制限したら面白そうかも。0そうだね プレイ済み2017/11/04 00:09:03に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[5]親投稿イーブン rein-20002015/1/20 21:15ツララさん»流石にそれほどの 技術はないので……… とりあえずサンプルの奴みたく GLINEで3D表現してみます。 上には普通に進める方が良いのかな…0そうだね プレイ済み2017/11/04 00:09:03に取得