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ゆうたん yu-tan-sama
そこらへんのスプライトの定義番号は文字コードと一致してるので、ASC()とかで対応するコードを取得するとそこそこわかりやすい状態で扱えたりします
1そうだね
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ゆうたん yu-tan-sama
OPTION STRICT…宣言がめんどくさくなるけど、その代わりに変数名を多少打ちミスってもその変数は宣言されてないよと教えてもらえます。結果、バグを潰しやすくなります OPTION DEFINT…数値変数が実数型(小数点が扱えるヤツ)から整数型になります。整数型の方が一般的に早いです。その代わり小数点を扱うときには変数名の後ろに#をつけて実数型だよと教えてあげる必要が出てきます まぁ、どっちがいいかはお好みで 個人的には両方とも宣言しておくかな
4そうだね
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ゆうたん yu-tan-sama
ループなら特別なことはやってないと思うなぁ 内部的にはgotoと同じでいいはずだし、何かフラグ的なものが必要でもグローバル変数みたいに静的に持つだけでいい プチコンで危険なgotoの使い方ってなると… gosubで飛んでからreturnを使わずgotoで戻るとか?(できるのかな?)
1そうだね
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ゆうたん yu-tan-sama
>こんな感じで。これならJを省略出来なくなるかと。 それよりはもっとシンプルに15という固定値をやめた方がいいんじゃないかなー 0~15という決めうちがある限り、実行結果を予測して、固定の文字列をPRINTするという回答が成立しちゃうし
0そうだね
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ゆうたん yu-tan-sama
あぶないあぶない… CLS X=4:Y=4 COLOR 15 FOR I=0 TO 15 LOCATE X,Y+I:PRINT "●"*16; NEXT
1そうだね
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ゆうたん yu-tan-sama
ENDIFがないから怒られる IF なんか条件 THEN なんか処理 ELSE なんか処理 ENDIF こんな感じで覚えておくとよいです
2そうだね
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ゆうたん yu-tan-sama
マップの座標と1対1で対応する配列、DIM map[x,y]みたいな感じのものを用意して、それで条件分岐かな 他にもグラフィック面にドットを打って、座標指定で色を拾って条件分岐とかいろいろやり方はあるみたい とりあえず、地形に合わせてIF文を大量に作ることは普通はしない…めんどくさいし、あとで変えられないし
1そうだね
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ゆうたん yu-tan-sama
小学生でも何とかなります ただ、覚えるよりは理解することの方が重要かなぁ そのために変数と条件分岐(IF文とか)を覚えて理解できるようになるとよいかもしれません とりあえずは誰かが作ったプログラムを読んで、何やってるのかを根気よく調べていきましょう まぁ、実際大したことやってないよ 足し算して引き算して、画面に点や線を描いたり、絵を並べるのを繰り返してるだけだし
2そうだね
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ゆうたん yu-tan-sama
アップデート後、細かい挙動が変化して 結果、あれが動かない、これが動かないという報告が出そうで内心ビクビク…
0そうだね
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ゆうたん yu-tan-sama
付属サンプルGAME3JUMP すぐ遊べて、その場で改造できるのでおすすめです ちょっと長いから中身を理解するのは大変ですけど
0そうだね
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ゆうたん yu-tan-sama
簡易説明書、命令表は手元にあると便利ですね PDFだと表示が重いのでHTMLで保存してたりします あと、意外と忘れられがちなのが公式、プチコン3号のスペックのページ ここにいろんな数値の範囲やら演算子やら、命令表やヘルプに書いてないことがまとまってます MODなんかは演算子って扱いですね
2そうだね
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ゆうたん yu-tan-sama
訓練所でキャラメイクのやり直しが延々と続くお約束発動中! 再現性高いなぁ それにしても、エルフのサムライってこんなに敷居高かったっけ
1そうだね
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ゆうたん yu-tan-sama
んーと、最後のPRINT文でエラーになって中身がわからない!
0そうだね
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ゆうたん yu-tan-sama
ああ、そういえばBEEPはその問題があるのでした なんせ周波数変更したときの音を確認するために即興で作ったものなので ということでちょっと直しましたです 安全になってますように 公開キー:4KSDKEND
1そうだね
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ゆうたん yu-tan-sama
ぷちろ~ぐVer1.2公開です ゲーム内容はそのまま、実質的にnew3DS向けのテスト版 これで早すぎる問題が解決してたらいいなあ 公開キー:EKCVE34J おまけ BEEP命令動作確認ツール 公開キー:E3NYS34J
14そうだね
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ゆうたん yu-tan-sama
エラーがあったらDirectの画面でLIST ERRと打ち込む…のはめんどくさいので、下画面1番上の右から2番目のあれをポチッと押すとエラーの行番号まで飛んでくれて便利なのです
0そうだね
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ゆうたん yu-tan-sama
ある程度できたらプチコンのサーバにフォルダごとアップロードしておけばいいんじゃないかな? とりあえずアップしたら即公開ってわけじゃないし
0そうだね
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ゆうたん yu-tan-sama
確かWiiUではjavascriptでパッドの情報を取得できるようなAPIとかが公開されてませんでしたっけ? なのであとはhtml5のcanvasとかいろいろ駆使して頑張れば自作ゲームを作れるかもしれませぬ WiiU持ってないけど
1そうだね
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ゆうたん yu-tan-sama
なんといいますか、このゲームの場合一定時間内に処理を終わらせて空き時間を待つのではなく、早く終わりすぎてたら勢いで操作しすぎないように待つという感じの実装なので… そう考えるとMAINCNTによる手動ウェイトは良さそうかなぁ 試せないのが一番辛いのですが…
0そうだね
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ゆうたん yu-tan-sama
アドバイスありがとです とはいえ、vsyncなら大丈夫かと思いましたが、そうかnewではそこも早かったのでした… お手数ですが当面はvsync 2をお好みのwaitに変えてもらうとして、プチコン側のアップデート後の様子を見て、根本解決をするか考えますかね そういえば、1.0ではwait 1:vsync 4としてたのでした だから苦情こなかったのか
0そうだね
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