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なかにし rarigo1227
あはははは。「睡眠という言葉はない!」ですか。 でもホント、mkIIからプチコンやっていて、はじめて「プチコンまとめwiki」に投稿して、はじめてコメントをもらった時もすごい嬉しかったけれど、それが1年後にはこんなことになってるんだもんな~。いい時代になったな~。 と、年寄りくさく感激しております(これでも一応、平成生まれなんですヨ!)。 ですが、ワタクシの辞書には「睡眠」は大いにありますので(笑)、このへんで。 また、お相手していただくかもです~。
1そうだね
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なかにし rarigo1227
(↑ からのつづき) 「洞窟」自体を遊んだことがないと「?」な部分も多いかと思いますが、それならば、ぜひ遊んでみて、そのあと読むといいかと(ゲーム自体、超名作です!)。 ネットで検索するとすぐ出てくると思うので、気になった方はぜひ。でも、寝不足にはご注意を(笑) 皆さんとお話していると、とても楽しいし、参考になることも非常に多いのですが、ここ2~3日困ったのは、如何せん自分の作ってるものが全然、進まない(苦笑) 作ってるものが超巨大なもので(何かはまだ秘密。フフフ…)なんとか、完成まで行けるといいのだが…。 ま、そんな感じです!(テキトーなまとめだな…)
0そうだね
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なかにし rarigo1227
難易度の話で盛り上がっていて、そういえば、と思いだしたので、もうひとつだけ書き残しておきます。 超有名フリーゲーム「洞窟物語」の作者である開発室pixel(=天谷さん)のホームページに「洞窟物語ブラッシュアップ対話記録(1年分) 」というものがあります。 これは、作品の制作時(2004年)にデバッガーさんと天谷さんだけの専用の掲示板をつくって、色々なアイデアを語り合っていた、その掲示板の全記録だそうです。 天谷さんも「ゲームを作っている方・作ろうとしている方の糧になれば幸いです」と語っておられるように、ここに集まる方々にとって非常に参考になる内容かと思います。 ちなみに、相当文章量は多いのですが、自分はすでに3ループほどしています(笑) (↓ つづく)
1そうだね
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なかにし rarigo1227
あ、やっぱり油を注いでしまったか(笑) >けいさん なるほど。物理計算ですか。ただ、ワタクシ、バリバリの文系人間なので、その辺のことは全くわかりません(苦笑)。というか、プログラムもあんまり分かりません(もっと苦笑) なので、「64だなー」っていうしか表現出来ないのです(笑) >スーさん ひぇーー、RGB子遊ばれてましたか。ありがとうございます。 嬉しいけれど、絵が上手な方にド下手ドット絵を見られるのは、なんて言うか………羞恥プレイ(笑)?
0そうだね
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なかにし rarigo1227
そして、 >pinfuさん 二夜連続で、激論の火種(笑)を蒔いてしまうかも、ですが…… 難易度の話でもうひとつだけ、自分が思うことを。 プチコンでゲームを作っている人(=アマチュア)は自分も含めて、大抵は自分の好きなもの(=好きなジャンル)を作りますよね。なので、ゲームに対す作り手の経験値が高すぎて、難易度も高めになってしまう、と。これはわりと分かりやすいんですが、じゃあ、そこを逆にしてみたらどうなのかなー、と。 それこそ、スーパーマリオの1-1で最初のクリボーにやられてしまう人がアクションを作ったら(プロの現場なら結構あるのかも?)、それはどうしようもないクソゲーになってしまうのか?とか(それとも案外いけるのか?)。 ま、そんなのめんどくさくて、誰もやらないよ!って言われればそれまでなんですけれどね(笑) ま、とにかく「むずかじぃーーなぁーー」ってことで(←結局、結論はそれかい!)。
0そうだね
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なかにし rarigo1227
>スーさん コメントさせていただくのは、初めてになりますね。はじめまして! 「難しくてクリアできないけど楽しい」という感覚。それ、すごく分かります! 自分はあまり音ゲーはやらないんですが、シューティングがかなり好きで、そして、シューティングが下手で下手で(苦笑) なのにも関わらず「グラディウス3」とか「達人王」とか、超高難度で有名なやつに惹かれてしまうのです。そして、ゲーセンで100円玉入れて、3分持たずに終わって赤っ恥をかくという(笑) そういう話を友人にすると、「……よく分からん」という顔をされるのですが、あ!同じことを考える人がいた!と、勢いだけでコメントしてしまいました(笑) スーさんは投稿を拝見させていただいていると、とても世界観に拘る方なのだな、という感じを受けております。なので、ぜひぜひプチコン史上「最濃厚」な作品を作っていただけたらいいなー、と勝手に期待しております!
1そうだね
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なかにし rarigo1227
おおっ、昨晩はずいぶんと盛り上がっていたんですね! >けいさん あ、やっぱり「我慢」ありますか。共感、ありがとうございます。 でも確かに、あの子猫ちゃんはpinfuさんもおっしゃるように、独特ながらも触り心地のよさがありました。 ただ、自分にはそれよりも、なんていうかふにゃっ!とした曲線的な動き? がとても印象的でした。プチコン作品って、どうしてもファミコン~スーファミ初期くらいの仕上がりになるわけですけど、その中でけいさんのゲームだけ、64でスティックをグリグリやってるみたいな。 自分なんかは、8bitのカクッ!とした動きが単純明快な感じで好きだったりもするんですが、いつかコメントを投稿されていたように、そこが直線と曲線の違いなんでしょうかねー。 また、匠の技を楽しみに待ってます!
2そうだね
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なかにし rarigo1227
なるほど。ド直球なタイトルだったのか。 お答えいただき、ありがとうございます! 難易度調整は、難しいですよねー。 ただ、よく言われるのは、作り手が簡単過ぎると思う位が適切だ、という事。 あのドラクエの堀井さんもまさにそのような旨を語っているのを、どこかで読んだ気が。 あと、自分自身、思い当たりはあるけれど、作り手は「こんなに苦労して作ったのに、あっさりクリアされたらイヤだ!」っていう思いもあるかも。 うーん、気をつけよっと(笑)
2そうだね
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なかにし rarigo1227
あ、そうそう。 このタイトルって、どういう意味ですか? 前作の「TEKITAMA」はわかりやすかったんですが(日本語のローマ字表記って、ちょっと○亜プランかと 笑)、今回は???なので(笑)
0そうだね
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なかにし rarigo1227
またDLさせていただきました。 ジャンプがだいぶ山なりになったおかげで、少し気楽な難易度になったと思います。でも前の理不尽な挙動も……という点は同感。結構、アレはあれで(味のあるクソゲーみたいで←失礼!)好きでした。 上の方のコメントの「ひとつの作品として丁寧に作りたい」という考えは本当に共感します(まさに「そうだね!」です)。 自分は技術的には誰よりも低いくらいなんですが、完成作品として作り上げる気合いの入り様だけは負けないぜ! って具合なんで、遊ぶ側としてもそういうのはスゴく嬉しいです。 また、楽しみにしています。 こちらも今、ヒーヒー言いながらやってます(笑)
0そうだね
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なかにし rarigo1227
4曲とも、スーファミのRPGみたいな雰囲気でとても気に入りました! と言うか、聴いているとRPGが作りたくなってくる(笑) 1曲目はオープニング、2曲目は戦闘勝利後のジングル、3曲目はダンジョン、4曲目はフィールドだな……と、勝手に妄想して楽しませて頂きました。特に最後の4曲目が好きです。 さらなる追加曲に期待します!
1そうだね
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なかにし rarigo1227
>MKさん ぜひ、がんばって全クリして下さい! その時は報告していただけるとうれしいです! ちなみに、自分が知っている中に限定すると今のところの最高記録は「プチコンまとめwiki」の管理人さんで、35面です。
0そうだね
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なかにし rarigo1227
>pinfuさん ありがとうございます。 12面、やっぱキツいですか。 でも、pinfuさんの一画面ゲームの方がもっと難しいです……(って、それを言うところじゃないか)。昨日から20回以上やってるけれど、未だ4面見れず(苦笑) いつも、pinfuさんの活動には刺激を受けてます。一緒にプチコン界を盛り上げて行きましょう!
1そうだね
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なかにし rarigo1227
つづき 3.下画面の文章の変更。これはほんとに、ほとんど意味をなしていない、作者の気持ち的なレベルのことです。 と、たいして変わっていないので、改めてDLしていただくほどでもないかな、とは思います。が、セーブデータはそのまま使えますので、もしよろしければ(一応)。 MKさん、ちなみにどのFLOORがクリアできませんでしたか? できれば教えてください。
0そうだね
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なかにし rarigo1227
>MKさん あ、ご存知でしたか。ありがとうございます。 ほんとに、作者にしか分からないレベルの微更新なのですが、おもに3点変更しました。 1.敵とRGB子の当たり判定。プレイしていて気付かれたと思うのですが、たまに色が同じでもないのに、敵とRGB子がすれ違えるときがありますよね。実は、このゲーム、当たり判定に「SPHIT~系」の命令を使っていません(恥ずかしいことに当時、まだこのあたりはよく分からなかった)。なので、瞬間的には見た目と実際の当たり判定が、最大で16ドットほどずれていました。それを、少しマシにしました。ただし、根本的に変えるのは面倒だったので、やっぱりすり抜けることがあります(苦笑) 2.いくつかの面を少しだけ改造。ひとつだけ例を挙げると、12面の敵は全員、緑でしたが、見辛かったので、赤に変更。その他、「これはあまりに…」というところを変えました。
0そうだね
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なかにし rarigo1227
そうそう、前に公開したときに、「色の 強い/弱い の相性が分かりにくい」という意見を頂いたのですが、これは正直に言ってしまうと、作者的にはポケ○ンのタイプ相性をイメージしています。 すなわち、「ほのお(赤)→くさ(緑) くさ(緑)→みず(青) みず(青)→ほのお(赤)」というやつです。 なので、遊ぶときは皆さんもポ○モンをイメージしてみて下さい。それでも、瞬時の判断は結構キビシイのですが…… それと、画面写真は「デザインモード」 プチコン界の星、MGウッディーさん(勝手に命名してゴメンナサイ)の影響もあり?最近流行っている、自作のステージ作成モードです。
0そうだね
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なかにし rarigo1227
タイトルは「RGB子」 ペンキのハケでRGB子の色を変えて、モンスターを全滅させたらステージクリア、というゲームです。 プチコン3号が出て、わりとすぐ(確か12月初め頃)に公開したんですが、とっくに埋もれてておそらくほとんどの方は知らないと思います。 技術屋ではない自分としては、これでもけっこう自信作なので、まだ遊んだことがない方は是非! 感想、ご意見等、お待ちしております!
0そうだね
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なかにし rarigo1227
最近、一画面固定アクションブームが起きている気がするので、自分も前に作ったヤツを(僅かに修正して)公開。 公開キー「JR34N2KV」
19そうだね
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なかにし rarigo1227
pinfuさん、遊んでいただきありがとうございます。 実は、たった今、pinfuさんの「TEKITAMA」をプレイしていたので、あまりのタイミングに驚きました。 (ここで言うのも変ですが)こちらこそ、面白かったですよ!
0そうだね
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なかにし rarigo1227
自分自身、実は全くリアルタイム世代ではないので、「1UP」は確かに謎です。でも、昔のアーケードゲームなんかは大抵「1UP」ですよね。ま、雰囲気作りですw
0そうだね
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