プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[1]親投稿printf printf2014/12/4 21:19保存したいのならば、Yボタンを押すと保存メニューが出て来ますよー0そうだね プレイ済み2017/11/04 01:09:40に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[3]親投稿printf printf2014/12/4 21:16ANDと&&の呪いw0そうだね プレイ済み2017/11/04 01:09:42に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[1]親投稿printf printf2014/12/3 22:29ループを一度回る度に+1歩のキャラと ループを三度回ったら+1歩のキャラ という風に処理を制御するのはどうでしょう? 1そうだね プレイ済み2017/11/04 01:10:42に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[2]親投稿printf printf2014/12/3 21:21To ~~~nano~~~さん プチコン3号の公式サイトにどんなことができるかが掲載されているのでご覧になっては如何でしょうか? 1そうだね プレイ済み2017/11/04 01:10:47に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ投稿printf printf2014/12/03 21:09:16気軽に思い付くままにプチプチしてみたー5そうだね 3返信プレイ済み2017/11/04 01:10:47に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[1]親投稿printf printf2014/12/3 0:09ビット表現の位置を表してますねー 1=0001 2=0010 4=0100 8=1000 と言った感じですね 詳しくは公式サイトにある命令表を見たらいいと思いますよー0そうだね プレイ済み2017/11/04 01:11:33に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[1]親投稿printf printf2014/12/3 0:01プチコン3号では円を描く場合はGCIRCLEを使いますよー このプログラムは命令体系がプチコン3号とは異なるようですねー 説明書を見直す事をお勧めしますよー 0そうだね プレイ済み2017/11/04 01:11:34に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[2]親投稿printf printf2014/12/2 17:10クリスマスが楽しくなるようなゲームとかどうでしょう?0そうだね プレイ済み2017/11/04 01:12:11に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[1]親投稿printf printf2014/12/1 10:11「locate50」というのはx座標を49と指定する事だと仮定して LOCATE 49,29:PRINT"A"; というのはどうでしょう? (最後に;を付けると改行せずに済みますよー)0そうだね プレイ済み2017/11/04 01:13:48に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[7]親投稿printf printf2014/11/30 23:25内蔵されたサンプルプログラムは LOAD"SYS/EX1TEXT" のようにするとできますよー 0そうだね プレイ済み2017/11/04 01:15:13に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[3]親投稿printf printf2014/11/30 20:52パーフェクト頂きました^^y フェイント(途中まで上がって下がる)を入れたり、十字キーも同時に使うとさらに面白くなりそー0そうだね プレイ済み2017/11/04 01:15:13に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[17]親投稿printf printf2014/11/29 13:37プログラミングはある種のパズルのような面もあるので、何度も試行錯誤して頑張ってくださいねー 思い通りに動くまで頑張れれば、その先には最高の満足感が待ってますよー 処理の流れを紙に書いて、丁寧に一つ一つの処理をじっくり考えるのも一つの手だと思いますよ 0そうだね プレイ済み2017/11/04 01:18:40に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[14]親投稿printf printf2014/11/29 11:48なるほど Aの0〜3、4〜7、8〜11はそれぞれ同じ種類の敵だと言う事ですね となるとGEKIHA[0]〜GEKIHA[2]までの三体を倒した場合 「'おなじしゅるいのてきをたおせばコンボがふえる」までの処理がこのプログラムの状態では A[0]=6 A[1]=5 A[2]=4 となりますが A[0]=1 A[1]=1 A[2]=1 となるのが正解という事でいいですか? 0そうだね プレイ済み2017/11/04 01:18:40に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[9]親投稿printf printf2014/11/29 11:34次に「'おなじしゅるいのてきをたおせばコンボがふえる」 の部分ですが、A[0]〜A[3]は固定して使っているようです この4つだけ特別な意味があるのでしょうか? 0そうだね プレイ済み2017/11/04 01:18:40に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[7]親投稿printf printf2014/11/29 10:56意図した通りの処理なのかを上から順番に見て行きましょう 先ずは「’テキをたおした」のループですが、この部分は 一体の敵を倒した時にだけ通るのか、複数の敵を倒した状態でも通るのか、どちらでしょう? 例えば一体だけ倒した状態でこの処理が実行されると仮定した場合、 GEKIHA[20]にだけ1がセットされていた場合、この処理を通ると、A[20]だけが1になり、 GEKIHAとAのその他の値は全て0になりますが、それでオッケーですか?0そうだね プレイ済み2017/11/04 01:18:40に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[1]親投稿printf printf2014/11/29 10:01質問をする場合は、プログラムで使っている変数、GEKIHA、A、B、C、H、SCのそれぞれの意味(どういった役割なのか)を書いておくといいかもしれませんねー0そうだね プレイ済み2017/11/04 01:18:40に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[1]親投稿printf printf2014/11/28 18:40こんな感じでどうでしょう? WAIT 1 WHILE TRUE IF BUTTON(1) THEN BREAK WEND 0そうだね プレイ済み2017/11/04 01:19:46に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[1]親投稿printf printf2014/11/28 18:35SPOFSを使うと出来ますよ 0そうだね プレイ済み2017/11/04 01:19:44に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[1]親投稿printf printf2014/11/27 21:27こんな感じでどうでしょう?0そうだね プレイ済み2017/11/04 01:20:48に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[5]親投稿printf printf2014/11/25 16:12という説明ではなかなか伝わらないような気がするので、ザックリとサンプルを作ってみました key : 543YY3QJ プログラムの先頭にあるSC=2の数字を増やすと、一度に動くキャラクタの数が増えるので、100とかに変えてみると面白いかもしれません 色々数字を変えたりしながら楽しんでみてください 0そうだね プレイ済み2017/11/04 01:24:24に取得