プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[3]親投稿printf printf2015/7/19 22:48拡張パッド無しでも遊べるように改造してみるのはどうでしょう? 1そうだね プレイ済み2017/11/03 19:40:10に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[1]親投稿printf printf2015/7/19 22:41LOAD "SYS/GAME4SHOOTER" とサンプルのシューティングゲームをロードして EDIT0に読み込んだプログラムを見てみると 「じき いどう」というコメントを見つける事が出来ると思います そこで使われている命令を1つ1つ調べてみたり、数字を少し変えたらどう動きが変化するかを試してみるのはどうでしょう?0そうだね プレイ済み2017/11/03 19:38:53に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[1]親投稿printf printf2015/7/19 21:56「おえかき」でSAVEした時の名前が”NAME”だったとすると LOAD "GRP4:NAME",FALSE SPSET 0,0 とすると表示されますよ もしも何も書き換えていなければ苺が表示されますね 0そうだね プレイ済み2017/11/03 19:39:04に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[1]親投稿printf printf2015/7/14 1:07それってMAPエディタで作ったデータですか? だとすれば、下画面の上部真ん中に「SCSAVE」っていうボタンがあるので、それをクリックしてレイヤ4つ分のファイルを保存 保存したファイルをLOADで配列に読み込んで、その配列をBGLOADで画面に表示すればオッケー 0そうだね プレイ済み2017/11/03 19:46:33に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[5]親投稿printf printf2015/7/14 0:31ぱっとみ上画面でBGレイヤーを4つ使うっぽいので、XSCREENでBGの割当数を4にしたらいいかも?0そうだね プレイ済み2017/11/03 19:46:37に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[11]親投稿ネタバレprintf printf2015/5/17 12:55皆さん凄い短い! LOCATE 0,って!なにそれ凄い! キャリッジリターンがあればなーって悩み所だったから、目から鱗雲がモクモクと! BASICは奥が深いなー\(´д`)/1そうだね プレイ済み2017/11/03 21:05:22に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[12]親投稿printf printf2015/4/16 22:34お遊びでXSCREEN4の場合のサンプルも作ってみましたー 上下の行き来自由だぜー 自由を奪いたかったらワザワザ画面を跨がせさせない処理が追加で必要なんだZ! 0そうだね プレイ済み2017/11/03 21:57:51に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[10]親投稿printf printf2015/4/16 21:19なるほどー、下画面の勇者を動かしている間は上画面のカーソルが動かず、上画面のカーソルを動かしている間は下画面の勇者は動かないようにしたいんですねー XSCREENでどのような画面モードにするかで、作り方が変わって来ますよー ヒロシさんのサンプルは試してみましたか? : ザックリ処理の流れを書くと 1)Xキーで処理をするディスプレイの切り替え処理 2)十字キーの入力処理 3)十字キーで入力した方向にキャラクタを移動 という流れですねー 上下どちらのディスプレイのスプライトを動かすかは自分でわかっているはずなので、SPANIMやSPOFSで移動させればオッケーって感じですねー 頑張ってみてねー 0そうだね プレイ済み2017/11/03 21:57:51に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ投稿ネタバレprintf printf2015/04/16 21:00:25感想堪能しましたー ニャンコのジャンプめくりYキック+振り向きY連突きでほとんどの敵を撃破! ラストは左端に追い込んでYハメでフィニッシュでしたー 1そうだね 0返信プレイ済み2017/11/03 21:57:18に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[10]親投稿printf printf2015/4/4 9:21一文字毎にZ値を変えていけば一気に見やすくなったりして 1そうだね プレイ済み2017/11/03 22:16:40に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[7]親投稿printf printf2015/4/2 18:41SPCHK()が何故こんな判定をしているかというと... ザックリいうとSPANIMの「XY移動」が終ったかどうかの情報がSPCHK()が返す値の1ビット目にセットされているからなんですよー まぁ、いろいろ数字をいじくって試行錯誤しながら理解を深めるのが一番良いかもしれませんねー 0そうだね プレイ済み2017/11/03 22:20:10に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[6]親投稿printf printf2015/4/2 18:34例えば、こんな感じで0そうだね プレイ済み2017/11/03 22:20:10に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[5]親投稿printf printf2015/4/2 18:32実現する方法はいろいろあると思いますよー X座標が画面の左端(スプライトの大きさも考慮して-64より小さいか)を判定するのも一つの方法ですが、このプログラムではSPANIMを使って画面の左端に消えるように指定しているので、SPCHK()を使ってスプライトの移動アニメーションが終ったかどうかで判定するのがとっても簡単かもしれませんねー で、その判定ができてしまえば後は簡単、再びスプライトを右端にセットし直してもう一度SPANIMを使えばまるっと解決!ですねー0そうだね プレイ済み2017/11/03 22:20:10に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ投稿printf printf2015/04/01 06:43:22無駄に力の入った博士のエイプリルフール動画w3そうだね 0返信プレイ済み2017/11/03 22:23:12に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[1]親投稿printf printf2015/3/25 20:47GOTO @GENSENの前にVSYNCを入れると良い感じになると思いますよー あと、Y座標は上に向かうときはマイナス 下に向かうときはプラスなので、Yの値の増減は要チェックですねー0そうだね プレイ済み2017/11/03 22:38:15に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[6]親投稿printf printf2015/1/12 21:48pinfuさん、悩んでくださってありがとうございます 画面が崩れなければオッケーなので、そっと戻すもまた一つの正解だと思います 0そうだね プレイ済み2017/11/04 00:22:09に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[4]親投稿printf printf2015/1/12 11:19otta777さん、ご回答ありがとうございます 表示が崩れる直接的な原因はおっしゃる通りですねー テキストベースでゲームを作る場合には必要な場合が多いですよね 0そうだね プレイ済み2017/11/04 00:22:09に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[2]親投稿printf printf2015/1/11 15:21KUさん、暇人を構って頂いてありがとうございます 基本、画面が崩れなければオッケーなので、それも一つの正解だと思いますよー 何をもって「一番簡単」とするかは議論の余地があると思いますが、修正文字数の最小を目指した場合、今の所2文字です0そうだね プレイ済み2017/11/04 00:22:09に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ投稿printf printf2015/01/11 14:37:11ちょっと暇だったので今流行の(?)プチコンクイズ的なプログラムを作ってみました、行数は多めですが、難易度は低めです 公開キー:BANX23QJ 先ずは実行してみてください、すると左上に10x10のテキストで表現されたマップと中央に人物のキャラが表示されると思います 十字キーで道に沿って動かすことができます 試しに、10行目の処理をSX=10:SY=10に変更して再び実行してみてください、マップの表示位置が変わります さて、ここからが問題です 先ほど変更した処理を、SX=40:SY=20とすると画面の表示が崩れてしまいます マップの下に移動すればする程、どんどん崩れてしまいます どのように修正すれば問題が解決するでしょうか? 色々な解決策があると思いますが、画面が崩れなくなればオッケーです 暇で暇でしょうがねーという方、いかがでしょう? 7そうだね 7返信プレイ済み2017/11/04 00:22:09に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[2]親投稿printf printf2015/1/10 10:50テキストのみで作るゲーム画面って、なんだか創造力が刺激されていいですよね0そうだね プレイ済み2017/11/04 00:24:15に取得