プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[1]親投稿◆◇むぎちゃ!◇◆ 123456789tttt0002016/8/7 17:08このBGM集の曲って自由に使っていいですか?(自作音ゲーに入れたいです)0そうだね プレイ済み2017/11/03 12:13:46に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[95]親投稿◆◇むぎちゃ!◇◆ 123456789tttt0002016/8/6 21:29簡単に言うと、FPSの値が小さいとカクカク、大きいとヌルヌル動くということです。1そうだね プレイ済み2017/11/03 18:00:53に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[94]親投稿◆◇むぎちゃ!◇◆ 123456789tttt0002016/8/6 21:25FPSは「1秒間に画像を書き換えるか」的な意味だった気がします。プチコンなら60FPSが維持できれば大丈夫です! あと、音ゲーは60FPSが維持できないくらい重くならないと思います。(G系命令をループ内に多く使うと重くなったりします。)1そうだね プレイ済み2017/11/03 18:00:53に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[3]親投稿◆◇むぎちゃ!◇◆ 123456789tttt0002016/8/6 15:24やり過ぎたかな→充分やり過ぎてると思う 0そうだね プレイ済み2017/11/03 12:14:41に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[88]親投稿◆◇むぎちゃ!◇◆ 123456789tttt0002016/8/6 14:20↑↑おそらくタイミングずれが起きてしまうのは60FPSまでしか出せないからだと思います。 前にMILLISEC命令を使って200FPSで自作の太○の達人もどきをやってみたらずれがなくなりました。 BPMはMMLのBPMをそのまま使うのではなく、はじめから微調整した方が良いと思います。1そうだね プレイ済み2017/11/03 18:00:53に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[87]親投稿◆◇むぎちゃ!◇◆ 123456789tttt0002016/8/6 14:15あ、データ文は書き換えなくても大丈夫そうです。 座標から流すタイミングを計算できそうなのでちょっとやってみます。1そうだね プレイ済み2017/11/03 18:00:53に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[85]親投稿◆◇むぎちゃ!◇◆ 123456789tttt0002016/8/6 0:23恐らく、プログラム丸ごと書き換えなければいけないかもしれません...(譜面生成の所だけ) もちろんデータも。 自分のやり方と結構違っていたので... あと、BPMが微調整のために、1.00.....倍になってますが、それだとBPM120や、240とかにしたときにずれてしまうと思います。 1そうだね プレイ済み2017/11/03 18:00:53に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[84]親投稿◆◇むぎちゃ!◇◆ 123456789tttt0002016/8/6 0:15【5日間ぐらい頑張ってみた結果】 小節線を一気にではなく、少しずつ流すことには成功したが、ノートの生成がうまくいかなかった。 あぁ、もうギブアッp(ry ...もう少し頑張ってみます!1そうだね プレイ済み2017/11/03 18:00:53に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[83]親投稿◆◇むぎちゃ!◇◆ 123456789tttt0002016/8/5 21:24すいません...譜面生成もう少しかかりそうです。ちなみに期限ってありますか?0そうだね プレイ済み2017/11/03 18:00:53に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[32]親投稿◆◇むぎちゃ!◇◆ 123456789tttt0002016/7/27 17:28判定のところだけプログラム結構書き換えますが良いですか?0そうだね プレイ済み2017/11/03 18:00:57に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[26]親投稿◆◇むぎちゃ!◇◆ 123456789tttt0002016/7/26 23:56HRT-86_86さん»1ドットずれて見えるのは色の影響では?(私も最初そう思いました。)2そうだね プレイ済み2017/11/03 18:00:57に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[22]親投稿◆◇むぎちゃ!◇◆ 123456789tttt0002016/7/26 21:14エディタはちょっと難しいですが、譜面生成ならできます!1そうだね プレイ済み2017/11/03 18:00:57に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[9]親投稿◆◇むぎちゃ!◇◆ 123456789tttt0002016/7/26 17:29プチコン界にもドンだーって結構いるんですねぇ2そうだね プレイ済み2017/11/03 12:25:22に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[17]親投稿◆◇むぎちゃ!◇◆ 123456789tttt0002016/7/25 21:19僕も☆TAKA☆さんとほぼ同じやり方でやっています。 フレーム数での判定にするとズレがほぼないです。 また、座標での判定でしたら、BPM、HSに比例して判定する範囲の広さを変えれば、しっかり判定すると思います。(僕も結構前まで座標を使っていました。座標でも調整次第でうまく判定します。)1そうだね プレイ済み2017/11/03 18:00:57に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[14]親投稿◆◇むぎちゃ!◇◆ 123456789tttt0002016/7/25 18:08判定やりたいです!お願いします! ※ソースが読みづらくなります0そうだね プレイ済み2017/11/03 18:00:57に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[44]親投稿◆◇むぎちゃ!◇◆ 123456789tttt0002016/7/19 23:44テンポ+100とか無理だ...いけたとしても十字キーの寿命が...2そうだね プレイ済み2017/11/03 12:31:17に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[25]親投稿◆◇むぎちゃ!◇◆ 123456789tttt0002016/7/18 22:13すごい楽しいです!音ゲーづくりの参考になります!0そうだね プレイ済み2017/11/03 12:31:17に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[4]親投稿◆◇むぎちゃ!◇◆ 123456789tttt0002016/7/18 16:39コンボ数とかスコアとか、SPを使用しているのなら拡大とか縮小とかをSPANIMでやるといい感じになりますよ! 何度もきつく言っちゃってすみません。0そうだね プレイ済み2017/11/03 12:31:40に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[3]親投稿◆◇むぎちゃ!◇◆ 123456789tttt0002016/7/18 16:35早速遊ばせていただきました。 一つ思ったのですが、逆にHSの値を1以下にした場合、判定が早くなります。つまり、判定をボタンを押したときのノーツの座標で判定しているのではないかと思ったのですがどうでしょうか?(私も太○の達人もどきを作っていてそのようなことがありました。) 長文すいません。0そうだね プレイ済み2017/11/03 12:31:40に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティプレイ日記◆◇むぎちゃ!◇◆ 123456789tttt0002016/07/02 10:41:11VSYNC抜かしたら620000FPS出たwww (FPS計算の処理しかしていない場合)3そうだね 0返信プレイ済み2017/11/03 12:51:29に取得