プチコン3号 SmileBASIC コミュニティプレイ日記sol sol04122016/11/04 17:54:41今、適当にマップの土台?フィールドで移動時のところを作ってます(土台) 敵とのマッチは ?/? 何分の何 がいいのでしょうか? それと、BUTTO命令でスプライトをBG1つ分BGOFSで移動するには X=X+? BGOFS 0,X,Y ?のところを なににすればいいですか?6そうだね 14返信プレイ済み2017/11/03 01:45:11に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[1]親投稿あまさと しおん ShionAmasato2016/11/4 17:56チップサイズは16(標準)2そうだね プレイ済み2017/11/03 01:45:11に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[2]親投稿でんぺん DENPEN2016/11/4 18:0416ドット動かす場合、いきなり足すよりもSPANIMやBGANIMをつかった方がスムーズな動きになるよ。2そうだね プレイ済み2017/11/03 01:45:11に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[3]親投稿sol sol04122016/11/4 19:0016ですか ANIMの使い方(´・ω・`) 1そうだね プレイ済み2017/11/03 01:45:11に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[4]親投稿でんぺん DENPEN2016/11/4 19:15BGANIM 0,"XY+",-20,16,0,1 レイヤー番号0のBGを相対的に20フレーム(-20)で(16, 0)ドット(なので横)に1回スクロールさせる。 1そうだね プレイ済み2017/11/03 01:45:11に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[5]親投稿sol sol04122016/11/4 19:40ありがとうございます これで、フィールド移動はだいたい作れた あとは、マップ作成 立ち入り禁止エリアにいった場合の呼び戻し? バトルデモ くらいかな?1そうだね プレイ済み2017/11/03 01:45:11に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[6]親投稿あまさと しおん ShionAmasato2016/11/4 19:434つBGANIM書いたのね 工夫をすると1つのBGANIMで済む0そうだね プレイ済み2017/11/03 01:45:11に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[7]親投稿sol sol04122016/11/4 20:01え........ SPANIMでも 書き方はほとんど 一緒なんですね1そうだね プレイ済み2017/11/03 01:45:11に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[8]親投稿sol sol04122016/11/4 20:09自分なりに頑張った() RNDつかっているのは、敵マッチ想像です、(しないだろうけど) (SPANIM版 だけどねw まぁ、BGANIMも書き方一緒だから応用するだけかな?)1そうだね プレイ済み2017/11/03 01:45:11に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[9]親投稿でんぺん DENPEN2016/11/4 20:14VSYNCはメインループの中に入っていた方がいいと思うので@LOOPの下にして、22行目のVSYNCは要らないかなって思います。1そうだね プレイ済み2017/11/03 01:45:11に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[10]親投稿sol sol04122016/11/4 20:24BGANIMも略してみましたが -16,0の時と 0,-16の時 16,0の時と 0,16の時では 速さが違うから18にしてみたけど何故違うのでしょう? 同じ速にするにはどこをいじればいいですか?1そうだね プレイ済み2017/11/03 01:45:11に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[11]親投稿sol sol04122016/11/4 20:28もうこれ、頭がタヒにそう...... てかもうタヒんだ0そうだね プレイ済み2017/11/03 01:45:11に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[12]親投稿でんぺん DENPEN2016/11/4 20:33移動量は16ですよ。早さに影響するのは-10のところです。 それよりも大きな問題はBGANIMの移動が完了するまでは再度BGANIMをしてはいけません。今のプログラムの場合、ボタンを押している間、BGANIMを何度も実行するので正常な動作にならないと思います。 一つの方法としては、移動中はメインループに戻さない手があります。その場合、24行目を WHILE BGCHK(0)AND #CHKXY:VSYNC:WEND としておけば移動が終わるまでこの行で待機させることが出来ます。 (なので移動後に25行目以降のランダムチェックが入ることになりますが) 1そうだね プレイ済み2017/11/03 01:45:11に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[13]親投稿でんぺん DENPEN2016/11/4 20:53ちょっとオマケで書くとBGCHKはBGANIM中の状態を調べられる命令なんだけど、結果がフラグ的なもので返ってきます。まったく動いてないときは0。 で、そのフラグ的なものから移動指定("XY"や"XY+")した場合の情報を抜き出す為の記述がAND #CHKXYなのですが、今回の場合はBGANIM1つしか動作してないのでわざわざフラグを抜き出して判定しなくても大丈夫とも言えます。なので、 WHILE BGCHK(0):VSYNC:WEND でも目的を達成できます。理解した上でなら省略してもいいと思うので、こっちの方が短くて良いかもですね。0そうだね プレイ済み2017/11/03 01:45:11に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[14]親投稿sol sol04122016/11/5 7:31ありがとうございました 次はマップ作ってみます0そうだね プレイ済み2017/11/03 01:45:11に取得