プレイ日記
りきすけ rikisuke
SRPGみたいなやつを作ってみたい。けど難しそうだ。(画像はイメージ) 敵のアルゴリズムは、兵種によって狙う優先順位、最前線のキャラクターを判断する、障害物等を迂回する、相手の移動範囲を見極める、手持ちの武器や魔法の射程を見越した戦闘、など様々な条件をどのように判断選択させるか、そこら辺が作るのが難しそう。
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kirarin 2015-manato
SRPGか、たのしそうやな~
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みむ*mim hidemimtp
基本は障害物なし+ジャンケン式の3種だそうですが、 それだけでも色々難しそうですよね。
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りきすけ rikisuke
作ってみたい!って思うのはよくあるけど、実際作れないんですよね。 まずは、小さな画面でシンプルなものを作って、システムをキッチリ作れれば、あとはDATAとのにらめっこでオッケーなんでしょうね。。。 kirarinさん。楽しいですよね〜〜。キャラ一枚絵があればさらに興味持ってもらえそうなのです。 みむさん。言葉で聞くだけだとそうでもないようで、でもホントに難しそう。丁寧で用意周到なシステムを考えてからでないと完全にアウト!でしょうなぁ
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りきすけ rikisuke
某戦略みたいな(笑)簡易イメージ。 昔のFEとかみたいなのが目標。 というか、作ろうとしてる(無理) 今のところは、メイドの伝説を完成させなきゃ。。。
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kirarin 2015-manato
3月後には、つくってホシイナー
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りきすけ rikisuke
移動範囲を表示する関数作ってみたけど、何かがおかしくてダメだ。。。もう少しなんだけど
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ツララ LongIceSword
まずは固定画面で横25×縦15の2次元配列を用途別に幾つか用意しておいて、各配列を参照しながら各種判定って感じですかね。 マップだけでも移動コスト・地形効果・侵入可能か不可能かなどのデータが必要になりそうですし、兵種毎にそれらの判定に違いがあったりしたらもうワケ分らなくなりそう・・・。 期待してます。
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りきすけ rikisuke
ツララさん、まさにそうです! 地形の移動コストの二次元配列と、地形調査の二次元配列、などなど。 移動可能範囲表示関数作っただけで頭が~~てな人間なので、まだまだ時間が必要です(汗)
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