プレイ日記
nobu divine-creator
SPを十字キーで操作するプログラムの基本例(※アニメーションは無しバージョン)
8そうだね
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say sayer.exe
b and #up(その他略) てナンジャラホイ?
0そうだね
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nobu divine-creator
その説明をどう分かりやすくするか?が問題なんですよね…。 とりあえず、こういう形式にすれば良い…というのでは応用する能力が付かないけれど、# の後ろを変更して他のボタンにするくらいならできますし、詳しく知るのは後回しにするか、何とか説明してみるか…ですね。
0そうだね
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say sayer.exe
質問 ifって、条件がどうなった時にthenに行くの?
0そうだね
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11iro♪ 11iro-hamakoto
【質問】これは、アニメーションありだと、どういう式が付くのでしょう?
0そうだね
未プレイ
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nobu divine-creator
条件式を判断し、値がTRUE(0以外)だった場合は成立時の処理をする…ということですけど、この「値がTRUE(0以外)だった場合」という説明が難しいんですよね…。 ビット演算とか論理演算とかの理解は、自分でもちゃんとできていないのに、他人に分かりやすく説明するなんてできないし、たとえ自分が理解できていても、始めて間もないような初心者が理解できるように説明するのは困難な気が…(;´Д`)。
0そうだね
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nobu divine-creator
アニメーションありのサンプルプログラムは現在公開中なので、そちらをダウンロードすれば見ることができますけど、説明が書かれているわけではないので、それを見るだけでは分からないかも…? SPRITE_MOVES というタイトルのサンプルプログラム集です! 十字キー・スライドパッド・タッチでスプライトを操作するプログラムが入っています。
1そうだね
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say sayer.exe
bが5の時に b and #upは成立する?また、そん時の方向は? bが9の時に成立し得る行は?(6,7,8,9で答えてね) 蛇足: button関数は3,7,11,12,13,14,15を返さない 何故か? ☆他にもたくさんあるけど一応こんだけ
0そうだね
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おちゃめ ochame_nako
よく見かけるIF B AND #A THEN ~というのは特殊は書き方であり実は応用的な記述なので初心者が理解できるにはある程度の段階を踏んでないと難しいです。 その説明ができないならば「B AND #A」で(他のボタンが押されていても)Aボタンが押されたかどうかの判定が可能なおまじないみたいなものと丸暗記してもらうのも1つの手です。ただし、おまじない(丸暗記)にしてしまった時点でそれからの発展は無くなる両刃の剣です。(後で詳しく説明する予定というのであれば何ら問題はないですが) それと同様にWHILE 1~WENDで無限ループになるのも特殊な書き方であるもののこちらは丸暗記でも大して問題にはなりません。
0そうだね
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おちゃめ ochame_nako
ちなみに私の「プチコン3号入門講座」ではIF B==#A THEN ~からIF B AND #A THEN ~に移行するまで本が1冊書けるくらいの文字数を費やしています。
0そうだね
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nobu divine-creator
# + ボタン名という書き方は、初心者でも分かりやすく使いやすいのですが、戻り値を意識しないで使えてしまうので、数値を使った書き方のほうが斜め押しの理解はしやすいですよね…。 1 #UP 2 #DOWN 4 #LEFT 8 #RIGHT …という数値で考えると、5 は 1+4 なので #UP は成立しますが、同時に #LEFT も成立しているので、左上ということになりますよね? 同じように、9 は 1+8 なので #UP と #RIGHT が成立するから、6行目と 9行目の両方ということに…。 3 が成立できないのは、上下の同時押しなので無理…。 それ以外も同じような理由で判別できないからですよね? おちゃめさんの講座はとても分かりやすいのですが、この内容を初心者が理解するには時間がかかると思います…。
0そうだね
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正確には+と言うよりORですね。 +とOR,*とANDはプログラミング言語では微妙に違います。 計算器工学ではA||BをA+B,A&&BをABと書いたりします。 まぁ、初心者には難しすぎる話ですが。
0そうだね
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say sayer.exe
頭では理解できてても、口ではよう説明できん ってヤツですね おいらもよくあります 口じゃよう説明できんので、こんな感じのコードを出すでしょうか
2そうだね
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BASICはとりあえず書けば動くのがメリットでもあるので、まずはおまじないとしてこうすれば動くとしておいて、あとで細かい説明がいいのかなと思います。 IFで4行使って各方向ごとに XとYを変化させてあげるのがカーソル移動処理です、みたいな。 (ボタン判定をして、「必要な変数を変化させる」のが大事) BUTTON() の戻り値は、そもそも普通の数値ではなくて、ビット単位で操作する必要があって(ビットフィールド)、本当は10進数で考えちゃいけないのです。 PRINTしたらたまたま10進数で表示されるだけで、ちゃんと表示するなら「PRINT BIN$(B,16)」のように2進数か HEX$(B,2) で16進数で表示させます。 ビットで渡す必要がある命令には、公式の命令表に「|b00|」「|b01|」などで説明があるので、2進数やビット操作はいずれちゃんと説明する必要があります。
1そうだね
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ちなみに上下や左右が同時に押せないのは十字キーのハードウェア的なつくりだからであって、NINTENDO SWITCHやワンダースワン(20年近く前の携帯ゲーム機)みたいに、上下左右が別々のボタンの場合は、上と下が同時に押されることもあります。 (どっちのゲーム機も上下左右ボタンがABXYボタンとして使えるのです) ハードウェアのつくりの結果、絶対にBUTTON関数が返さないビットの組み合わせがあるけども、それはBUTTON関数の制約ではないことを気にしておかないといけないのです。 ファミコンは本体の2つのコントローラとは別にコントローラ(連射つきのとかいろいろ)をつなげることができて、これが1Pコントローラとして扱われるので、 本体の1Pの左と、別のコントローラの右を押すと、左右が同時に押されたって判定がされます。 (それするとおかしな動きするゲームも結構あります)
1そうだね
プレイ済み
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say sayer.exe
2進数理解の一助になるかな?と思って、こんなもん作ってみました 使えそうですかね? EKA8VDGS
0そうだね
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nobu divine-creator
残念ながら、私ではこれが2進数の理解につながるのか?よく分かりませんでした…orz。 ボタンの組み合わせを考えるのには役立ちそうですが…。
0そうだね
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nobu divine-creator
自分自身が始めたばかりの頃は何も分からない状態だったので、とりあえずはミバ留学で質問を繰り返し、「どの命令をどのような形式で入力すれば、目的の処理ができるか?」を覚えることの繰り返しでした。 質問に答えてくれた内容を半分くらいしか理解できなくても、何とかエラーにならずに実行できたことを喜び、新しい命令を覚えていく日々でした。 なので、何故そういう形式になるか?とかの詳しい理解は後回しにして、ある程度進んでから細かいことを理解する…という流れにしてきました。 それを踏まえて、今回の初心者講座を考えているため、すぐには理解しづらいと思われる内容は説明を後回しにして、とりあえず形式を覚えることを中心にしています!
0そうだね
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nobu divine-creator
それで、自分自身も2進数や16進数のような10進数以外の進数が苦手で、2ずつや16ずつで桁が繰り上がるとかの概念は分かるのですが、2進数表示や16進数表示にはなかなか慣れないんですよね…。 できれば10進数に変換して見られるとか、 その逆に10進数で入力して変換するとか、 他の進数表示を避けたい感じがあります…。 でも、避けられない部分はそれで理解するしかないのですけど…。 ファミコンのコントローラには、昔ながらの謎現象があったのですね! プチコンには直接関係の無い話ですけど、ボタン判定の面白い例ですね♪
0そうだね
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nobu divine-creator
このプログラムも、最初は範囲指定を付けずに、ただ動けるだけ…というようにしようかと思いましたが、そうすると画面外に行って戻ってくるのが大変になったりするので、最初から付けておくようにしました。 Xボタンでの終了も、無くても問題はないのですけど、スタートボタンでの終了とかよりは、終了する仕組みを入れておくのが良いと考えました。 それを応用すれば、Aボタンを押して調べるなどのアクションを追加できるようになりますし…。 こうして複数の命令を組み合わせなければならないことの理解が、初心者に必要なことなのです! 1つの命令だけでは、目的の処理にはなりませんから…。
0そうだね
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なるほど。確かに慣れない数の表現方法だと混乱しますよね。(コンピュータ脳なので、一瞬で慣れた人) 二進数表現は要点さえ理解すれば、すぐに慣れます。 他にも、変換してみたり、変換プログラムを組んだりすれば嫌でも慣れます。(後者は中級者向け)
0そうだね
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nobu divine-creator
第10話で達成したい目標は、こちらのプログラムのほうです! SPCHR を使うことで、勇者の向きを変えられるようになれば、歩行アニメは無くても見た目に変化があるし、今後に歩行アニメを追加する時に、しやすくなるんじゃないか?と考えています。
0そうだね
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そひ ladixsofiya
プログラムを学びたいという人より ゲームを作りたいという事で買う人の方が多いと思われるので パッと見で解りやすい形になってるのは良いですね。 SPを動かす段階じゃ まだまだ情報過多で難解イメージだけを貰う事になり兼ねないし 人やモノによってはそもそも使わない形だし 理科の実験の如く 小難しい話は置いといて こうすればこうなるで実践とした方が ゲーム作りたい脳にはベストな形と思います。
0そうだね
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おちゃめ ochame_nako
ボタン入力判定の鍵ともいえるIF B AND ○ THEN ~という記述ですが、この時点でしっかり説明しておくのか、軽く流すだけ(後で詳しく説明も無し)でいいのか、後で十分に説明するのかによってこの回での説明方法は全く変わると思います。 IF B==#A THEN ~とIF B AND #A THEN ~との対比だと「==とANDとの違い」と勘違いしてしまいがち(実際にそういう初心者も多い)でそれを無くすためには「falseとtrue(論理演算)」と「ビット演算(つまり、2進数の演算)」の知識が必要不可欠になってしまいます。それを初心者に分かるように順序よく説明しようとすれば必然的に私の講座くらいの文章量になってしまいます。 簡潔、かつ、(初心者に分かるように)分かりやすく説明するのはすごく難しいことなのです。
0そうだね
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おちゃめ ochame_nako
せっかく分かりやすい定数リテラルで記述しても2進数に変換して説明するとなると本末転倒であり、初心者に理解してもらうため私は「2進数を使わない(ボタン入力限定)ビット演算の説明」を行っています。 ちなみに私のプチコン3号入門講座の基本的な記述方法だと「左上の判定」はIF (B AND #LEFT+#UP)=#LEFT+#UP THEN ~となります。これはIF B==#LEFT+#UP THEN ~から簡単に移行できるため非常に分かりやすいと思います。(2進数を説明しなくてもB AND #LEFT+#UPで左と上のボタンの情報を取り出せるということさえ分かればいい) 中級者以上であればIF B AND #LEFT && B AND #UP THEN ~の方が良いと思いがちですが慣れてない初心者がIF B==#LEFT+#UP THEN ~からこの形へと移行させるのは難しいと私は思います。
0そうだね
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TERA(LL) tera0413
(初心者に標準的な方法として)WHILE(やREPEAT)を敢えて無限ループにしてBREAKで抜ける方法を教えるのは、なんとなく順番が違う様な気がします。 この例なら、ループ抜ける条件は一つなので、「Xボタンが押されたらBREAKで無限ループから抜ける」よりも「Xボタンが押されるまでループ」とする方が、WHILE(やREPEAT)の説明(決められた回数繰り返すFOR NEXTの発展版)としては正しい教え方な気がします。 (あくまで個人的な意見)(ていうか私が、頭固いのかな?)
0そうだね
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おちゃめ ochame_nako
実は2進数→16進数や16進数→2進数は簡単(16通り覚えればいいので九九を覚えるよりも簡単)ですが、10進数→2進数や2進数→10進数は計算する以外にないため計算方法から覚えなくてはなりません。まぁBIN$関数が加わったお陰でその計算方法を説明しなくてもBIN$を使えば良いのでビット演算の説明はしやすくなりましたね。 ちなみにボタン判定はすべて B AND ○ を使用しているのですが、すでに行っている B==○ との違いの説明は行うのでしょうか?今まで B==○ だったのにいきなり B AND ○ に変わったら「おまじない」でも戸惑いそうです。 プログラムに正解がないのと同じく講座(説明の方法)にも正解はありません。ただし、プログラムがどのようなものを作りたいのかを考えた上でそれに沿ったプログラムを作るのと同じく講座もその自分が考えたものに沿っていればそれで正解だと思います。
0そうだね
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nobu divine-creator
プログラミングなんて全く分からない…というプログラミングが苦手な人向けの講座なので、プログラミングが得意な人たちは全く読まなくても良いし、もし読んだとしてもすぐに卒業で良いんじゃないかと思っています。 でも、後回しにした説明は後の話で補足説明をして、省略しっぱなしにはしないようにする予定です。 ただ、全何話になるか不明なので、とりあえず区切りの良さそうな所(第13話くらい)で一旦公開できるようにしようかと思っています。 全話終わるまでだと、いつになるか分からないので…。
0そうだね
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nobu divine-creator
== と AND の違いをどうするか?…ですけど、ここでは AND のみを使って、 == は後の話で扱う予定です。 その時に、違いも説明しようかと…。 ループを抜ける部分に関しては、上のコメントで少し書いたように、別のボタンを使って何かをするという選択を追加しやすくするために、X ボタンをループを抜ける条件に限定しなかったのです。 まあ、X ボタン以外での例を入れていれば良いだけとも言えますけど…。
0そうだね
プレイ済み
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そひ ladixsofiya
条件式 AND 条件式なら 訳したままで良いけど 良く良く考えると B AND #ボタンは説明出来ないなー。 B=BUTTON()で 入力してるボタンが入って #UPなら1で Bに上を入れてたとしたら IF (1+α) AND 1 THEN ~ もし (1+α)と1 なら ~ 日本語として成立してないから 何故に上入力してる事を判定するのかも説明も出来ない。 IF (B AND #UP)==0 THEN ~ こっちは==で判定してるから 一応日本語は成立するけど #UPの方が0になる事はないから ANDが成立しなくなる。実際は成立するから 入力してないを判断するんだろうけど 日本語で考えてくと説明のしようがなくなってしまう。 ボタン部分は こうすればこうなる というだけで 何の不自由もないから気にもしてなかったけど 意味不明な事を書いてる というのはちょっと気持ち悪いな。
0そうだね
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そひ ladixsofiya
ちらっと非公式見てきたら ANDって同時に満たすという意味の命令じゃなく 何か計算してるっぽいのね。
1そうだね
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おちゃめ ochame_nako
B AND #Aの動きをきちんと理解できるようになったら特定のボタンを押して特定のボタンを押してない場合の条件式も簡単に記述できます。 4方向をすべてANDを使って記述すると自動的に8方向移動になってしまいますが、これを4方向に抑えたいという場合であっても簡単に記述できるのでプログラミングが楽しくなります。 とはいえ、すべてを説明しようと思ったらすごく長くなるのでnobuさんが不要と思った部分を端折るのは何ら問題はないと思います。 私はMiiverseで初心者の質問をたくさん見てきましたが、大きく分けて3つあります。 (1)ヘルプを見ることができず、簡単な命令さえ使うことができない人 (2)ヘルプを見ても使い方がよく分からないで悩んでいる人 (3)ヘルプに載ってない部分で悩んでいる人 実は今回のANDは(2)と(3)なのです。これをどうするかはnobuさん次第です。
0そうだね
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おちゃめ ochame_nako
そひさんへ 実はANDはビット演算を行う演算子ですが、演算子というからには何らかの計算を行うものです。 つまり、計算パターンさえ理解すれば足し算や掛け算を理解するくらい簡単なものです。 とはいえ、ANDの場合は2進数の理解が必要なのでハードルが高くなっています。 しかし、実はボタン判定においては2進数の理解は不要なのです。 以前Miiverseで解説したこちらのページをご覧ください。(さらに詳しくはプチコン3号入門講座で解説) https://miiverse.nintendo.net/posts/AYMHAAACAAADVHjrpjduHA この方法ならばANDの仕組みを(2進数を使わず)「定数リテラルのまま」で説明が可能になります。
0そうだね
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nobu divine-creator
私自身もそうでしたが、おちゃめさんが書かれたパターンの(2)と(3)に該当する人がほとんどだと思います。 ヘルプを見ても分からない…となる理由は、「各命令に複数の使い方がある」ため、どのように入力したら良いか?迷ってしまう…のが1つ。 もう1つは、個々の命令の使い方は分かっても、それだけではダメなので、複数の命令をどう組み合わせたら良いか?が分からない…となってしまうからだと考えています。 だから私は、各テーマごとに必要な命令の組み合わせ例を出して、各命令をバラバラに説明するのではなく、まとめて説明するようにしています! あとは、ヘルプに載っていない部分を補足する感じですね。
0そうだね
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Godot orz_127
自分かちゃんと理解していなかったり、説明しても解らないと思われるものは、例としては使わない方がよいのでは? ~初心者向けならANDは使わず==で 先ずは上下左右の移動で良いかと。 その次の回とかで「斜め移動」と言うことでANDとかORを絡めていけばよいとでは?と。
1そうだね
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おちゃめ ochame_nako
先日も書いたようにB AND #Aというのはヘルプでもろくに記述されてない特殊な使い方なんですよね。 IFでヘルプを見てみると「(条件1 AND 条件2)同時に満たす」と記述されています。 これから推測すればIF B AND #A THEN ~というのはBと#Aを同時に満たす場合となり意味不明な条件になってしまいます。 次にANDでヘルプを見てみると「変数=数値1 AND 数値2」となっていて数値1と数値2の論理積(ビット演算)となっています。この時点で初心者には意味不明ですが、数値1の説明が「ビット列1」、数値2の説明が「ビット列2」になっているし使用例が「A=200 AND &HE7」と記述されているし、さらに意味不明になっています。 このヘルプのみでB AND #Aの意味を理解できる初心者がいたらその人は天才です。
0そうだね
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おちゃめ ochame_nako
プログラミングができるようになるためには命令や演算子の使い方を覚えるだけではダメでnobuさんが書かれているようにその組み合わせが重要になってきます。 その組み合わせ方は作りたいものによって変わってくる(しかも、正解がない)のですが、命令の使い方に主眼を置くかその組み合わせに主眼を置くかで説明の仕方も変わってくるため講座を書くのは難しいですよね。 ゲームを作るならばさらにゲームを作るためのスキルが必要でゲームのジャンルによって必要なスキルが変わってくるため「講座」といっても書き方は無限大です。
0そうだね
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親投稿
BUTTON関数の戻り値は(10進数っぽい値が入るけど)3DSのたくさんのボタンの状態が特別な形で1つの変数に入ってくるので、それを個別に判定するのが B AND #UP みたいな書き方です。 それぞれに対応するのはこの書き方です(斜めや同時押し含む例を載せる) って感じで、おまじないとするのが最初は混乱しない感じかもです。 この時点では方向やボタンを取得したいだけなはずなので、2進数かどうかなんてややこしいこと気にしなくて、ボタンだけ取得できればいいのかなと。 2進数やビット操作はDIALOGやBGPUTやATTRなど、慣れてきたあたりで使うような命令で、ビットで渡す必要があるときに説明すればいいのかなとは思います。
0そうだね
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無限ループやFOR-NEXT も実のところIFとGOTOの組み合わせの別の書き方だったりするので、本当は最初にその辺ちゃんと理解が必要だったりもするけど、 プチコン触ってとりあえず何か作るってなると、ボタン操作して画面で何か動かすってことになると思うので、 そうなると必要なもの以外は「おまじない」として、簡単な理由と説明がとっつきやすいのかなぁと思います。 ちなみに10進数と2進数・16進数変換は、個人的にそこまで気にしなくていいとおもってます。(BGPUTのBG番号も16進数で管理) 2進数・16進数で扱わないといけないものは、もとから2進数・16進数で扱っていればよくて、プチコンでも &H をつければ値は16進数として扱われます。 2進数と10進数と同居する場合でも、2進数が何桁なら10進数の範囲はここまで(2の累乗の値)を気にしてればいい感じです。
0そうだね
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そひ ladixsofiya
Godotさんが言ってる通り ==の方が良いね。 ==のみなら 自身で斜めを判定しない事にいずれは気づくだろうから 斜め判定したいとなれば 自身の意思で調べたり 質問したり。 そんな流れになった方が 意味不明な状態で教わってるより頭に入り易い。 IFはIFで先に説明するにしても ANDとかORとかは 改行してENDIFまでの間にもう1個IF判定入れりゃ良いやとして そもそも使わない人も居るだろうし 仮にここから入った場合 <や>の判定から算数的に考えて イコールを判定する場合 =と勘違いするかもしれない。==が入ってるだけで THENの後とかの=とは意味が違うんだな と察する事は出来そう。
0そうだね
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nobu divine-creator
最初は3段階にして、 1.== で単独のボタン判定を理解して、 2.AND で同時押しができるようにして、 3.アニメーションありに進化させる! …という計画にしようかと思ったのですけど、 == の理解はタイトル画面の作り方で行い、 斜め移動が必要なスプライトには、最初から AND を使っちゃうのでも良いかな…と考えて、現在の構成にしていました。 本来なら、斜め移動ができないことに気付いて、AND につなげるのが適切だとは思うのですけど、1話で両方を扱うのは詰め込み過ぎですし、2話に分けてまでここで扱うべきか…と考えた結果、省略する形を選んでいました。
0そうだね
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おちゃめ ochame_nako
分かりにくい使い方、難しい使い方はそれを行うだけのメリットが必要です。 「B==#UP」のような形で問題ないならばわざわざよく分からない「B AND #UP」を使う必要性を感じないです。必要性がないものは理解をしにくくなります。 したがって、講座を書く場合には半ば強引でも必要性を押し出すことも重要だと私は思います。 私のプチコン3号入門講座でもスタートはB==○からでしたが、それだとAボタンとの同時押しを判定するのが困難であるということからB AND ○へと発展させています。 また、入門講座ではBUTTON(2)の問題点を理解してもらうためにサンプルプログラムはスプライトではなくコンソールを用いて「移動が速すぎるからVSYNC 3を入れる」という手法によってBUTTON(2)はVSYNC 1(もしくはWAIT 1)でないと正常動作しないというのを理解しやすくしています。
1そうだね
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おちゃめ ochame_nako
このように問題点をわざと出しておいてそれに対応するためにはこうすれば良いというのは定番的な方法ですが、効果的な方法だと私は思います。 スムーズに特に問題点が出ないようにする書き方と比べてどうしても長くなってしまいがちです。これは理解を深めたいのか、こういう使い方があるという提示だけしたいのかで判断すれば良いでしょう。使い方を提示するだけであれば問題提起は不要です。 これはどちらが正解になるというものではなく講座を書く人の考え方次第だと思います。
0そうだね
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おちゃめ ochame_nako
ちなみにB==○という形で斜め移動は可能で8通りの判定を行えば誰でも簡単に行えます。 ANDを使った方法だと4通りの判定で済むのですが、それがなぜかが分からない状態だと結局使いこなすことはできないと私は思います。 使い方だけを提示して「あとは試行錯誤で使いこなせるようになってください」というのもアリですけど・・・。
0そうだね
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おちゃめ ochame_nako
ツララさんへ そういったトラブル発生こそ初心者には体験して欲しいですよね。 トラブルによって経験値が上がると思うので私は「失敗を恐れずにどんどんやる」というのを初心者に強く推しています。 ところで、今回って何を理解する回でしたっけ? それによってこの回で何をすべきかが変わってきますね。
0そうだね
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nobu divine-creator
キャラが画面外に行けてしまうのはエラーではないので、そのまま放っておいても問題にはならないのですが、基本的には画面内に制限したいと考える人が多いので、その部分が無ければ画面外に行けるという説明をすれば良いかと考えました。 一通り説明した後で、 α先生「それじゃあ、もし忘れてしまったら復習してね!」 フチネ三世「よし!最初から読み返そう!」 α先生「…………。」 …というような終わり方はしていますけど、あまりダークなオチは使わないようにしています!
0そうだね
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