ほかにも追加あります
WININNG TUNNEL JOKER POKERっぽい奴が追加されています
1そうだね プレイ済み
3号の方には前に出していますが、パックマンスロットを追加しました・・・がカタログIPコラボのパックマン必須なのでBIGでは遊べません・・・
スクショは自分で画像とか用意して動かしているもので、配布はしていません。3号持ってる方はそちらで・・・
投稿した後にそういえばBIGで遊べないじゃんって思い出した
1そうだね プレイ済み
【DN3JX3D】
麻雀系3機種が、ランチャソフトから起動すると正常に動作しないのを修正。
ランチャでもクレジット取得のために共通ファイル呼んでるんですが、起動先のプログラムで違うスロットで共通ファイル読み込んでいるとエラーが発生するようです。
3そうだね プレイ済み
ありがとうございます。一部処理を_MDLCMNへ共通化させた箇所があるんですが、漏れてたのかもしれないですね…確認します。
0そうだね プレイ済み
あ、そもそもですが、カタログIPのパックマンDLCを使用しているので、PAC-MAN CLASSICはプチコン3号で追加DLCを購入していないとプレイできません。
0そうだね プレイ済み
理論上は永遠にボーナスゲームが続く可能性もあるわけです。
ボーナスゲーム中、右上にラウンド数表示としてフルーツが表示されます。
表示されているフルーツのうち、一番左側のフルーツ(一番新しいフルーツ)はボーナスフルーツとなっており、パックマンがそのフルーツを食べるとフルーツで得られる配当が2倍となります。
ダブルダウンゲームはいつもの奴と同じです。
パックマン絵柄はワイルドにはなりません。
またピンキー、アカベエ、パックマン絵柄(上位3絵柄)は引き分け以上で勝ちとなりボーナス配当があります。
0そうだね プレイ済み
ボーナスゲーム中はベット無しで自動的に進んでいきます。
パックマン絵柄はボーナスゲーム中に限りワイルド扱いとなります。
ボーナスゲーム中は一番左のリールのどれかに必ずパックマンが出現します。
他のリールにも出現することがあります。
パックマンが2つ以上出現した場合、その個数分残機(ボーナスゲーム回数)がエクステンドされます。
全てのリールが止まった後、出現したパックマンが右へ移動していきます。
その際ドットやフルーツ絵柄を通過するとボーナス配当を得ることができますが、ゴーストに捕まるとミスとなりパックマンの残機(ボーナスゲーム回数)が減ります。
パワーエサを取得するとゴーストを食べることが可能となり、このときは高配当を得ることができます。
画面外までパックマンが通過できると残機が減らずに次のゲームへ持ち越しされます。
パックマンの残機が無くなるまでボーナスゲームは続きます。
0そうだね プレイ済み
PAC-MAN CLASSICの説明
5~25ライン15リールタイプのビデオスロットです。
ベットするライン数は5ラインごとの切り替えができます。
最低でも、ベットするライン数÷5のクレジットが1ゲームで必要です。
リールが止まった後、左から2つまたは3つ以上配当ライン上に同じ絵柄が並ぶと配当を得ることができます。
メインゲームは通常ゲームとボーナスゲームに分かれています。
通常ゲームではフルーツ絵柄は出現しません。
またパックマン絵柄はワイルドにはなりません。
通常ゲーム中にパックマン絵柄が3つ以上出現すると、ボーナスゲームに突入します。
ボーナスゲーム突入時のパックマン絵柄の個数がボーナスゲームのプレイ回数となります。
1そうだね プレイ済み
またタッチパネル操作を導入した2機種はクレジットの扱い方が変更になっています。
起動時点ではクレジットは入っていません。
クレジットではなく下画面の"MEDAL"に表示されているのが、これまでのクレジットの値になります。
最初プレイするには、タッチパネルのメダル投入口か、Lボタンを押してクレジットを投入する必要があります。
実際のメダルゲームでの実物のメダルがMEDAL、実際に投入してクレジットに入れるのを再現したと思って下さい。
また、終了(↓+BボタンもしくはタッチパネルのPAYOUTボタン)を押すと、クレジットからMEDALへの払い戻しが行われ、払い戻し後、セーブ、終了確認となります。
1そうだね プレイ済み
また、PAC-MAN CLASSICとTHREE COLOR JOKERSは、タッチパネルでも遊べるようになりました。
それに合わせて一部操作が変更・追加となっています。
【従来(削除)】ゲームオーバー状態でL:保存
【新操作】L:常にクレジット投入。十字キーの左を押しながらならプレミアメダル(1000クレジット)、右を押しながらならゴールドメダル(10クレジット)が投入される。
【従来(削除)】タッチパネルをタッチ:下画面の表示切り替え
【新操作】ZL/ZR/十字キー上 :下画面の表示切り替え。ZRと十字キー上は同じで、ZLは逆順に切り替わります。旧3DSで拡張パッドが無い場合は、十字キー上を使って下さい。
1そうだね プレイ済み
ランチャも試作品2タイプが追加されています。
旧3DSだと描き換えの様子も見える…
1そうだね プレイ済み
新オリジナル機種、PAC-MAN CLASSIC追加。
25ライン15リールタイプのビデオスロットになっています。
1そうだね プレイ済み
変換自体の話ではないですが、プログラム内にデータとして置きたい場合は、
改行コードの扱いをうまくやっとく必要もありますね
2そうだね プレイ済み
例えば30符3翻なら、30×4×2×2×2=960 がベース
子のロン上がり (960×4)を100点単位で切り上げ=3840→ 3900点
親のロン上がり (960×6)を100点単位で切り上げ=5760→ 5800点
子のツモ上がり 子:(960×1)を100点単位で切り上げ→1000
子のツモ上がり 親:(960×2)を100点単位で切り上げ=1920→2000 合計4000点
親のツモ上がり 子:(960×2)を100点単位で切り上げ→2000 合計6000点
という具合で、これを計算不要でわかるようにしたものが早見表ですね
1そうだね プレイ済み
点数についての考え方なんですが、
ベース=10単位に切り上げた符数×場ゾロ4×2の翻数乗
子のツモ上がり時の親の支払い=(ベース×2)を100点単位で切り上げ
子のツモ上がり時の子の支払い=(ベース×1)を100点単位で切り上げ
親のツモ上がり時の子の支払い=(ベース×2)を100点単位で切り上げ
総得点=子・親支払いの合計
と個人的には考えているので、上画面も実際に動く点数で良いと個人的には思います。
ロン上がりのときは、
子の上がりは(ベース×4)の100点単位で切り上げ
親の上がりは(ベース×6)の100点単位で切り上げ
で算出した数字なので、ツモ上がりとロン上がりで切り上げ分の差が出てるだけです
1そうだね プレイ済み