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おちゃめ ochame_nako
グラフィックを半透明処理して乗算や加算などで重ね合わせ表示ができるGBLEND命令を作りました。表現力アップをしたい人はぜひ使ってみてください。詳しくはコメントにて。
33そうだね
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おちゃめ ochame_nako
スプライトキャラをグラフィック面に描画する命令、GPUTSPを作りましたので良かったら使ってみてください。端的にいえばスプライトキャラに対応したGPUTCHRです。詳しくはコメントにて。
12そうだね
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おちゃめ ochame_nako
私は初心者の人にはAボタン入力判定は変数BにBUTTON関数の値が入っている場合 IF B AND 16 THEN ~ ではなく IF (B AND 16)==16 THEN ~ というように比較演算子(この場合は==を示す)を書くことを強く勧めています。 この1つの理由は比較演算子を書くことで複数の条件を判断する場合に「かつ」はANDでも&&でも正常に動作するし、「または」はORでも||でも正常動作するようになります。 比較演算を省略した場合にはANDやORでは正常動作をしなくなるため&&や||を使った判定を覚える必要があります。 これは初心者にとって簡単ではないのです。(以下コメントに続く)
13そうだね
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おちゃめ ochame_nako
初心者の質問によく出てくる「Aボタンを押したら次の画面に進む」というのが、簡単にできるAWAIT命令を作りました。 AWAIT 60とするだけでAボタンが押されるか60フレーム(1秒)経つまで待ちます。 時間制限はしない場合はAWAIT 0とすればAボタンが押されるまでひたすら待ちます。
10そうだね
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おちゃめ ochame_nako
実数を2進数に変換する関数、N進数を10進数に変換する関数を作りました。 これを使って1つの実数型変数で63個のフラグ管理ができます。詳しくはコメントにて。
9そうだね
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おちゃめ ochame_nako
実数型と整数型の速度の違いについて少し調べたことを書いておきます。 A=A・・・約315ナノ秒 A=A+1・・・約345ナノ秒 「+1」の部分が約30ナノ秒 A%=A%・・・約320ナノ秒 A%=A%+1・・・約335ナノ秒 「+1」の部分が約15ナノ秒 この結果からすると2倍くらい整数型の方が速いのですが、見ての通り代入処理が遅いので速度差はわずかです。 つまり、実数型を整数型にすれば速くなるのではなく代入処理を少なくする方が速くなるわけです。 ちなみにINC A、INC A%は約585ナノ秒でした。 なぜかA=A+1よりも遅くなっているけどver.3.0.0では同一の速度でした。
13そうだね
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おちゃめ ochame_nako
塗りつぶした円や楕円をひたすら速く表示したいという人のために超高速に表示するSPCIRCLE命令を作りました1秒間に10万個くらい表示できるため先日作ったCFILLより30倍くらい高速です。詳しくはコメントにて。
10そうだね
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おちゃめ ochame_nako
塗り潰した円や楕円を描画する命令CFILLを作りました。速度重視のプログラムなので1秒間に3600個くらい描画可能です。 使用方法などはコメントにて。
5そうだね
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おちゃめ ochame_nako
初心者の人の贈るボタン入力判定の基本型 1つ目 IF BUTTON()==16 THEN (ボタンを押したときの処理)のように比較演算子(==)を省略せずに書く 2つ目 @ラベル~GOTO @ラベル、WHILE~WEND、REPEAT~UNTILなどを使いボタン入力待ちの繰り返し処理を行う 3つ目 ボタン入力待ちループの中に「VSYNC 1」を入れる 「IF B AND 16 THEN ~」のような比較演算子無しの書き方は「IF B==16 THEN ~」を比較演算子無しで書けるようになってからでも遅くはないです。
8そうだね
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おちゃめ ochame_nako
DEF命令を使って自作関数(自作命令)を作ったことがある人も多いと思います。 そこで、DEFについて知っておいた方が良いことを少しだけ長々と書いておきます。 DEF X2(A)  RETURN A*2 END 見ての通り関数X2は2倍した値を返す関数です。 PRINT X2(123)とすると当然ながら246という値を返します。 では、PRINT X2("123")とした場合の動作はどうなるでしょうか?(そもそもエラー無しで動く?) 初心者の人もぜひ考えてみてください。
12そうだね
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おちゃめ ochame_nako
プチコン3号では比較演算でtrueとなった時の値は「1」、falseの時は「0」を返します。(例えばX=3ならば PRINT X==3 とすれば1が表示される) というのは絶対的に正しいわけではなく実は数値と文字列の比較演算を行ったらtrueやfalseに関係なく「3」を返します。(ただし、Type mismatchエラーにならない場合のみ) プチコン3号においてtrueならば「1」、falseならば「0」という盲信は良くないですね(笑)
4そうだね
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おちゃめ ochame_nako
数値を文字列に変換するときは普通はSTR$を使用しますが、その場合は有効桁数が少なくなってしまいゲームのセーブデータなどで支障が出る場合も多いです。 そこで誤差ゼロで数値を文字列に変換できるPSTR$関数を作りました。 これは非常に便利ですよ。 詳細はコメントにて。
12そうだね
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おちゃめ ochame_nako
一定の範囲の乱数を発生させたいと言う質問をよく見かけるので指定した2つの数の範囲の乱数を発生させるRND2関数を作りました。 使い方はコメントにて。
6そうだね
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おちゃめ ochame_nako
RPGを作る際に使えるダメージ計算を行うDAMAGE関数を作りました。 詳細や使い方はコメントにて。
12そうだね
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おちゃめ ochame_nako
動作中のプログラムのfps(実行速度)を取得可能なFPS関数と1/1000秒タイマーを使って0.1fps単位の正確なfpsを取得可能なFPSM関数を作りました。詳細はコメントにて。
9そうだね
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おちゃめ ochame_nako
表示の見た目通りの値を返すPR関数を作りました。これはチョー使える関数です。 この関数の仕組みやプチコン3号の表示の仕組みはコメントにて。
9そうだね
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おちゃめ ochame_nako
ファイル名として使えるかどうかを判別するCHKNAME関数を作りました。ツール等を作っていてセーブ前に使えるファイル名かを知りたい場合に活用してください。
8そうだね
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おちゃめ ochame_nako
DEFで変数の型(実数型、整数型、文字列)を取得できるSUFFIX関数と任意のボタンの入力待ちができるBTWAIT命令を作りました。ぜひ、使ってみてください。
7そうだね
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おちゃめ ochame_nako
プログラミング初心者向けのゲームとして定番といえば「じゃんけんゲーム」があるのですが、初心者向けとはいえコンピュータとの対戦ゲームです。 コンピュータとの対戦型のゲームにおいては思考ルーチンが必要不可欠です。 そして、その思考ルーチンがゲームの面白さに多大な影響を与えます。 じゃけんゲームの思考ルーチンといえば下記のようなものが大半でしょう。 A=RND(3) といってもこれは「思考ルーチン」と呼べるレベルのものではなく勝つか負けるかは完全に運任せです。 例えばプレイヤーがずっとグーだけを出し続けても勝率は50%前後になります。 もちろん、いくら考えた手を出そうとも勝率が上がるわけではありません。 では、皆さんでじゃんけんの思考ルーチンについて考えていきましょう。
10そうだね
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おちゃめ ochame_nako
やばい
7そうだね
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