【パネルタッチ ルール記4】スコアの計算方法2
基本スコアの他に、残り時間や残りミス数によってスコアがかわります。早く、正確にたたくと高いスコアを出すことができます。難易度によって割合が変わります。
0そうだね プレイ済み
SBTOOLより文字が書きやすい作品ないかなぁ?(あんまり関係なし)
と、いうことで【パネルタッチ ルール記】前回の続きからやります。詳しいことはコメントへ。
4そうだね プレイ済み
基本スコア(必ず貰えるスコア)の割合
Easy … 全体の60%
Normal … 全体の50%
Hard … 全体の45%
Extra … 全体の40%
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【パネルタッチ ルール記3】スコアの計算方法
指示されたランプをタッチし、正解するとスコアは必ず40から60%貰えます。あとは、残りミス数と残り時間で決まります。次回、そこら辺に期待!
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台風、祝日に来ても意味ねーーんだよ!。
と、いうことで、【パネルタッチ ルール記】久しぶりにやります。コメントのほうに詳しく載せます。
7そうだね プレイ済み
New3DSを使ってます。
旧3DSとWii Uにもプチコンはいれているが使っていない…
1そうだね プレイ済み
【パネルタッチ ルール記2】難易度は Easy, Normal, Hard(仮), Extraの4つがあります。EasyとNormalは時間制限がゆるめ。Hardもだいたいゆるめ、Extraからいっきにきつくなります。
ステージごとに違いがあります
4そうだね プレイ済み
【パネルタッチ開発記2】タッチするときの時間制限を追加した。
スコアの仕様も更新予定。
4そうだね プレイ済み
[数値データ系]
NO:使用するスプライト番号を決めます。
P:初期値を決めます。
PMAX:最大値を決めます。
0そうだね プレイ済み
[レイアウト系]
X:表示する位置を指定します。(横)
Y:表示する位置を指定します。(縦)
XL:横の長さ(最大)を指定します。
YL:縦の長さを指定します。
COL:色を指定します ※RGB()を直接使うことができる。
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【関数モジュール第一弾 使い方2】
ゲーシ本体をセットする関数 GAUSETを説明します。引数は主にレイアウト系、数値データ系に分かれます。詳しくは続きのコメントへ。
※「パネルタッチ」は来週から開発を再開する予定です。
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GAUDEFの使い方
SPGNは使用するスプライトの定義番号をしていします。
X,YはGRP4に描画する位置を指定します。X,Yの値を0にすると、画像のようになります。
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