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親投稿
残念、学生ならここに
0そうだね
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返信[3]
親投稿
ありがとうございます。 今度使ってみます!
0そうだね
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返信[1]
親投稿
【パネルタッチ ルール記4】スコアの計算方法2 基本スコアの他に、残り時間や残りミス数によってスコアがかわります。早く、正確にたたくと高いスコアを出すことができます。難易度によって割合が変わります。
0そうだね
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プレイ日記
SBTOOLより文字が書きやすい作品ないかなぁ?(あんまり関係なし) と、いうことで【パネルタッチ ルール記】前回の続きからやります。詳しいことはコメントへ。
4そうだね
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親投稿
おお!かなり総額が増えてきた!
0そうだね
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親投稿
基本スコア(必ず貰えるスコア)の割合 Easy … 全体の60% Normal … 全体の50% Hard … 全体の45% Extra … 全体の40%
0そうだね
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親投稿
【パネルタッチ ルール記3】スコアの計算方法 指示されたランプをタッチし、正解するとスコアは必ず40から60%貰えます。あとは、残りミス数と残り時間で決まります。次回、そこら辺に期待!
0そうだね
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プレイ日記
 台風、祝日に来ても意味ねーーんだよ!。  と、いうことで、【パネルタッチ ルール記】久しぶりにやります。コメントのほうに詳しく載せます。
7そうだね
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親投稿
酸化(参加)します!
0そうだね
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返信[28]
親投稿
New3DSを使ってます。 旧3DSとWii Uにもプチコンはいれているが使っていない…
1そうだね
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プレイ日記
【パネルタッチ ルール記2】難易度は Easy, Normal, Hard(仮), Extraの4つがあります。EasyとNormalは時間制限がゆるめ。Hardもだいたいゆるめ、Extraからいっきにきつくなります。 ステージごとに違いがあります
4そうだね
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返信[1]
親投稿
ステージによって時間制限は異なる予定。
0そうだね
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プレイ日記
【パネルタッチ開発記2】タッチするときの時間制限を追加した。 スコアの仕様も更新予定。
4そうだね
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返信[16]
親投稿
青鳥メインにする予定。
0そうだね
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親投稿
ちなみに、KeyはBCXENQVです。
0そうだね
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親投稿
[数値データ系] NO:使用するスプライト番号を決めます。 P:初期値を決めます。 PMAX:最大値を決めます。
0そうだね
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親投稿
[レイアウト系] X:表示する位置を指定します。(横) Y:表示する位置を指定します。(縦) XL:横の長さ(最大)を指定します。 YL:縦の長さを指定します。 COL:色を指定します ※RGB()を直接使うことができる。
0そうだね
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プレイ日記
【関数モジュール第一弾 使い方2】 ゲーシ本体をセットする関数 GAUSETを説明します。引数は主にレイアウト系、数値データ系に分かれます。詳しくは続きのコメントへ。 ※「パネルタッチ」は来週から開発を再開する予定です。
7そうだね
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親投稿
(他の命令は明日に続く。)
0そうだね
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親投稿
GAUDEFの使い方 SPGNは使用するスプライトの定義番号をしていします。 X,YはGRP4に描画する位置を指定します。X,Yの値を0にすると、画像のようになります。
0そうだね
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