Archiverse Internet Archive
投稿のみ 投稿と返信
前のページ(最近)
1 2 3
次のページ(過去)
返信[2]
親投稿
まーくん MARK6502
ありがとうございます。 MAINCNTは、TIME$などと合わせて、簡易電子説明書の方に書いてありましたね。 助かりました。
0そうだね
プレイ済み
投稿
まーくん MARK6502
皆さん、1秒以下の短い時間の計測はどうしてますか? TIME$(@命令表にも載っていませんが、(^◇^;))は1秒単位ですし。 システム秒をミリ秒オーダーで取り出せる命令はないのかと。 単純に待っていれば良いだけの処理なら、VSYNCのループ数ってのも有りかも知れませんが、さすがにそれは…。
3そうだね
プレイ済み
返信[1]
親投稿
まーくん MARK6502
DISPLAY 1 とすると、下の画面に出力できます。 なお、XSCREEN命令の指定との組み合わせ条件があるので、 プチコン3号の命令表のスクリーン制御の部分を参照ください。
0そうだね
プレイ済み
返信[1]
親投稿
まーくん MARK6502
懐かしいフォント、打ち込みお疲れさまでした。
0そうだね
プレイ済み
返信[1]
親投稿
まーくん MARK6502
エラーメッセージのことなら、配列の添え字が配列の上限数を超えているとか。命令の引数に渡した値(座標とか)が、範囲を超えてるとか。
0そうだね
プレイ済み
返信[6]
親投稿
まーくん MARK6502
参加します。 一部、特殊キャラクター使ってるのと、打ち込み面倒なので公開しました。公開キー「845QH33J」AとBボタンを交互に押して走るゲームです。交互に押さないと走りません。 Scoreはタイムもどきで目安です。 で、この投稿って、コメント付けてる人しか投稿に気づかないんですかね。
2そうだね
プレイ済み
返信[3]
親投稿
まーくん MARK6502
4桁毎のデータで最初が0のデータの場合、0をしゃべらないバグがあったので修正しました。公開キー「8AE4Q33J」
0そうだね
プレイ済み
返信[1]
親投稿
まーくん MARK6502
多分、無いと思います。mkIIから3号になって、TALKのエンジンが変わって、そのような設定は出来なくなったようです。 方法が有れば、私も知りたいです。
0そうだね
プレイ済み
返信[1]
親投稿
まーくん MARK6502
同感です。 今回のバグ騒動は残念ですが、SmileBasicの様な大規模なソフトウェアで、最初から全くバグの無いソフトを作るのは不可能です。 自分はプチコン3号は数千円のゲームソフトよりずっと楽しませてもらっているので、とてもコスパの高いソフトです。 何より、ゲーム機上のプログラム開発環境という、ニッチな市場にこのようなソフトを販売していただいているのがありがたいです。 品質はとても重要なことですが、余りそれを声高に言ってしまうと、このようなソフトを提供してくれるメーカーが無くなってしまうことも心配です。 プチコンはDSi Wareなので、更新によってバグの修正やユーザーニーズの反映などによりより良いソフトにしていける環境にあります。 ミーバースのようなユーザーコミュニティーの中で、自分の気に入っている製品を育てていくことも、自身のメリットに繋がると思います。
5そうだね
プレイ済み
返信[1]
親投稿
まーくん MARK6502
プチコン3号のTALK機能は、音声エンジンが変わった関係で、mkIIのようにいろいろ変更することは出来ず、男性のみで他のパラメータ調整などもできなくなったと聞いています。 プログラムの処理で女性っぽく聞かせるテクニックなどがあれば教えて欲しいです。
0そうだね
プレイ済み
返信[6]
親投稿
まーくん MARK6502
プチコンのプログラムはプチコン特有の物ではなく、BASICと言うプログラミング言語です。 パソコンでインターネット検索できるなら、スマイルブームのプチコンmkIIの初心者講座や、BASIC言語の解説ページを見て、BASIC言語の予備知識を付けると、理解が早くなると思います。 注意として、ネットでBASICを検索する場合、TINY BASIC系の解説を見ないと、参考になりません。 Visual Basic系はオブジェクト指向が入ってきて、プチコンのBASICとは、大きく異なっていますので。
0そうだね
プレイ済み
返信[1]
親投稿
まーくん MARK6502
良いですね! 表示中は、後ろの.が動いたり、文字が順番飛び上がったりするんでしようね!(^^)
0そうだね
プレイ済み
返信[2]
親投稿
まーくん MARK6502
DEF行の最後には:が必要なようです。 残念ながら、プログラムリストからは、処理の意図が読み取れませんでしたが、定義の中に、STOPが書かれています。 条件によっては、ここでプログラムが止まってしまいますが、そういう意図で、書かれているのでしょうか。
0そうだね
プレイ済み
返信[4]
親投稿
まーくん MARK6502
例です。 DIM TX[4] DIM TY[4] (前処理省略) FOR I=0 TO 3 TX[I]=TX[I]-RND(3) LOCATE TX[I],TY[I] PRINT "●" NEXT I こんな感じで、4トラック分の移動処理が書けます。 鶏の番号は、I+1で表示できます。 こんな感じで、初期化、移動、ゴール判定などをトラック分ループして、ループのインデックスで各々の配列にアクセスする。 という処理になります。
0そうだね
プレイ済み
返信[3]
親投稿
まーくん MARK6502
2.の補足です。 問題点と書きましたが、改善点ですね。 今は、プログラミングに慣れるために、まずは動くものということで、作っていただくのは良いと思います。 ただ、この先、もう少し本格的なゲームプログラムを作ろうとすると、このことは避けて通れなくなります。 例えば、インベーダーゲームのように敵の数が100個もあるようなゲームのプログラムを作ろうとしたら、同じコーディングを100回しなければならなくなります。 なので、同じような処理でたくさんのオブジェクトを扱う方法として覚えていただけるとよいと思います。
0そうだね
プレイ済み
返信[2]
親投稿
まーくん MARK6502
2.鶏の番号表示について 今の処理なら、処理している鶏の番号も変数に持っておいて、それを表示するようにすることになると思います。 ただ、今の処理の問題としては、4トラックなら、良いですが、これが10トラックにしたいとなったら、トラック毎の処理を10回コーディングしなければなりませんね。 殆どが同じコーディングのコピーになるので、このようなケースではトラックの管理情報を各々の配列に持って、トラックの番号を配列のインデックスにして処理すれば、各々の処理は1つのコーディングで済ませられます。 鶏の番号もインデックスで持っているのでそれを使えば良いことになります。
0そうだね
プレイ済み
返信[1]
親投稿
まーくん MARK6502
1.着順について 同着ゴールの着順をどうするか(仕様)によって、処理が変わりますね。 同着ゴールは着順は同じで表示とするなら、着順は上がらなくてもいいのではないかと思います。 また、今の処理が思ったように動いてくれない要因としては、@GOALの中で、X座標をいじってしまっていることだと思います。 @GOALは着順表示とGOAL後の処理だけにして、移動は分けた方が、整理しやすいように思います。
0そうだね
プレイ済み
返信[2]
親投稿
まーくん MARK6502
3行目に以下を追加してみてください。 SPANIM 0,"I",15,676,15,677,15,678,15,679,0 15フレーム毎に、キャラクターを676~679までを、永久に切り替える指定になります。 キャラクターのアクションをもっと早くしたければ、15の数値を小さくすれば良いです。
2そうだね
プレイ済み
返信[1]
親投稿
まーくん MARK6502
73行目にコーディングミスがありました。 動作には支障ないので、そのままにしておきます。 誤)TALK ANS$ 正)TALK DIGIT$ 一時、ユーザ定義命令をサブルーチンにしようと思って変更して、やっぱりやめたのが、そのままになっていました。
0そうだね
プレイ済み
投稿
まーくん MARK6502
円周率をしゃべるプログラムを公開されている方がいたので、1000桁まで計算で求めて、しゃべるプログラムを作ってみました。公開キー「N43XA3N4」計算プログラムは、ネット上に公開されているプログラムを移植した物です。真面目にデバッグしていないので、計算結果に間違えが有るかも知れませんが。(^◇^;) アップした物はしゃべることを考えて、1000桁で制限していますが、入力チェックの制限を変えれば、時間は凄く掛かりますが、10000桁以上でも求められます。
3そうだね
プレイ済み