プチコン3号 SmileBASIC コミュニティプレイ日記ゆっき F-YUKKY2017/04/16 07:49:23カンリバンゴウ・・・??? ^p^たちけて3そうだね 4返信プレイ済み2017/11/02 23:09:21に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[1]親投稿ネタバレはやっち hayato00082017/4/16 8:11管理番号は重ならなければいいので最初は SPSET 0,定義番号 で良いと思います。 定義番号はスマイルツールのSPDEFのところを参考にして下さい。0そうだね プレイ済み2017/11/02 23:09:21に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[2]親投稿MIKI ifconfig2017/4/16 8:15たとえばシューティングで弾をスプライトで描くとして、 弾Aと弾Bは同じスプライト画像を使うんだけど、弾を動かすのになんらかの区別方法がないと困りますよね? そこで管理番号というのを使って、 弾Aの管理番号は7、弾Bの管理番号は8とか決めて、 spset 7,..... '弾A spset 8,..... '弾B 弾Aを動かす場合は spofs 7,... 弾Bを動かす場合は spofs 8,... みたいにします。 0そうだね プレイ済み2017/11/02 23:09:21に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[3]親投稿ゆっき F-YUKKY2017/4/16 8:16ありがとうございます!0そうだね プレイ済み2017/11/02 23:09:21に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[4]親投稿ネタバレBlackSoft BlackSoft.mkII3g2017/4/16 8:21【管理番号の考え方】 例えば、学校の体育の授業でサッカーをやるとき、最初にチームで集合して横一列に並び、端から順に「1,2,3,…」と番号を言っていきますよね。あのイメージです。 SPSETで生成するスプライト(これから使おうとしているスプライト)に、0~511番までの好きな番号を与える事ができます。 以後、SPOFSやSPCOLORなどの命令で、その管理番号を指定して、スプライトを移動したり色を変えたりできるようになります。3そうだね プレイ済み2017/11/02 23:09:21に取得