プチコン3号 SmileBASIC コミュニティトピックシズク(リュウ MAMI92282016/11/18 18:42:04質問初心者にアドバイスを……最初は何をすればいいか、 作り方はどうか… などを教えて頂ければ幸いです。3そうだね 25返信プレイ済み2017/11/03 17:42:06に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[1]親投稿さど st600k2016/11/18 18:533号の本や、プチコンのwikiを見ながら「インベーダ」を作ろう。 それでBASICの基礎的な操作を覚えられる。 変数の型、配列変数、条件の作り方、サブルーチン、描画とWAIT云々 まあ、俺はそれで挫折した人なんですけどね。 2Dで満足、3Dとか難しいアルゴリズムは放置してる……。2そうだね 未プレイ2017/11/03 17:42:07に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[2]親投稿さど st600k2016/11/18 18:56いきなりマリオを作ろうとすると、死にます。 マッピング、ブロックの4方向判定、任意スクロール。 これだけ聞いてもちょっと難しそうでしょう。 同じ初心者の俺が言うのもなんだけど。3そうだね 未プレイ2017/11/03 17:42:07に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[3]親投稿だにえる haru2016nen2016/11/18 19:15PRINT系の表示命令や FOR、IF文等の制御を 組み合わせて色々やってみるといいかも 3そうだね プレイ済み2017/11/03 17:42:07に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[4]親投稿はる HARUHI-09132016/11/18 19:26いきなり「インベーダ」を作ろうとすると、死にます。 最初は「じゃんけんゲーム」がいいと思います。 IFやPRINTなど基本中の基本が覚えられるから。2そうだね プレイ済み2017/11/03 17:42:07に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[5]親投稿オワたず(^p^)ゝ TIKUHOU45762016/11/18 20:18それよりもっと簡単のものとして、「数当てゲーム」がオススメです。3そうだね プレイ済み2017/11/03 17:42:07に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[6]親投稿あまさと しおん ShionAmasato2016/11/18 20:43そもそもゲームの前に「くじびき」が簡単だYO 実行するたび「あたり」か「はずれ」が出るだけ IF THEN PRINT RND() この3つだけでできるYO3そうだね プレイ済み2017/11/03 17:42:06に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[7]親投稿おちゃめ ochame_nako2016/11/18 20:47プチコン3号はどのように進めていくかは本人次第なのですが、本当の最初ならばまずはサンプルプログラムや他のユーザーが公開しているプログラムを実際に動作させてどんなことができるのかを見てみるのが良いですね。 すでにプチコン3号でいろいろなゲームやツールを試してみて「自分でプログラムを作ってみたい」という段階になっているのでしたら「自分が作りたいものを作る」のがベターです。とはいえ、最初から高度な技術を要求するものは作るのは難しいため簡略化したものを作るようにすると良いでしょう。 やはり、「自分が作りたいもの」というのは多少の苦労があっても乗り越えることができますからね。3そうだね プレイ済み2017/11/03 17:42:06に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[8]親投稿おちゃめ ochame_nako2016/11/18 20:48作るのが簡単なゲームを教えて欲しいというのであれば「じゃんけんゲーム」や「数当てゲーム」あたりがポピュラーなのでオススメできますが、個人的には「100m走ゲーム」をオススメしたいです。 要するにボタンを交互に押して少しずつキャラを前に進ませてゴールまで行ったらタイムを表示するというありがちな連打ゲームです。 ありがちだからこそルールを共有化できるというメリットもあるし、何より動くのがキャラが1体のみなので初心者が作る場合にハードルが低いし、作った本人も楽しむことができるというメリットがあります。 100m走ゲームにはスプライトの画面表示やボタン入力判定などこれから様々なジャンルを作る上での基礎が詰まっているため様々発展できるというのが一番の理由です。(数当てゲームからだと発展させるのは難しい)6そうだね プレイ済み2017/11/03 17:42:06に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[9]親投稿シズク(リュウ MAMI92282016/11/18 22:12プレイヤーの進む速さを決める記号が分からなくて。(X,Yのところ。 X,Yと100の間のところに入る記号) 分かる方、教えて頂けないでしょうか? 説明下手ですみません。0そうだね プレイ済み2017/11/03 17:42:06に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[10]親投稿だにえる haru2016nen2016/11/18 22:37*←アスタリスク2そうだね プレイ済み2017/11/03 17:42:06に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[11]親投稿BlackSoft BlackSoft.mkII3g2016/11/18 22:39やりたいことは分かりますが、それでは動きません。 ACLS VAR X,Y,SX,SY X=200:Y=120 SPSET 0,600 WHILE 1 VSYNC STICK OUT SX,SY INC X,SX:INC Y,-SY SPOFS 0,X,Y WEND2そうだね プレイ済み2017/11/03 17:42:06に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[12]親投稿だにえる haru2016nen2016/11/18 22:42*100は速すぎだと思います。 10でも結構速いですし。2そうだね プレイ済み2017/11/03 17:42:06に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[13]親投稿BlackSoft BlackSoft.mkII3g2016/11/18 22:42STICK OUT SX,SY 上記で得たSX,SYに任意の係数を掛けることで、速度調整できます。 1そうだね プレイ済み2017/11/03 17:42:06に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[14]親投稿STiNGER STiNGER89012016/11/18 22:54キャラクターのXY座標の変数と、 STICKの出力用の変数は別に作ります。 なので、名前が被らないように注意。2そうだね プレイ済み2017/11/03 17:42:06に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[15]親投稿MIKI ifconfig2016/11/18 23:43さどさんのコードは適当すぎてプチコンでは動きません。 初心者に対し不要な混乱を与えるような行為はやめてください。 4そうだね プレイ済み2017/11/03 17:42:06に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[16]親投稿まりを tomoyaTT882016/11/19 0:25C言語とJAVA習得してる塾の先生にも来てもらって、もっとこの場をややこしく……………。0そうだね プレイ済み2017/11/03 17:42:06に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[17]親投稿でんぺん DENPEN2016/11/19 1:14プチコン3号を使ったことがないなら動作するコードを書くのは難しい(というかわからない)かも…。 それなら逆に擬似コードみたいな感じで、実際のコードではない書き方で教えた方が混乱が無いかもしれませんね。2そうだね プレイ済み2017/11/03 17:42:06に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[18]親投稿でんぺん DENPEN2016/11/19 1:25とりあえず質問にだけ素直に答えると、X100,Y100と書いてしまうとX100という変数名になってしまうので、今のままだと0(初期値)で動きません。 で、移動量を速くしたくて100倍にするという意図だとすると、 SPOFS 0,X*100, Y*100としてしまうと、現在の座標を100倍しているので表示位置は変わりますが移動量としては正しくありません。 みんなが言っているようにSTICKはスティックの動かした量(-1〜1)を返す命令なので、その値をそのままSPOFSするのではキャラクタの移動にならないです。(0,0から動かした量の相対位置には表示出来るけど) 2そうだね プレイ済み2017/11/03 17:42:06に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[19]親投稿でんぺん DENPEN2016/11/19 1:27と言うことで、実際はSTICKで求めた値を現在の座標に足すことでスプライトを動かすことが出来ます。足すときにそのまま足すと上記のように-1〜1の移動量なので、それだと遅いと思う場合は足す値に対して10倍なり数字をかけて速度を上げます。 またWHILEからWENDの間はメインループ(繰り返し)になりますが、メインループの場合はVSYNCを入れて画面同期をとる(通常1/60)のが定石です。なので、WHILEの下かWENDの上辺りにVSYNCを入れましょう。 (どちらに入れた方がいいかは好みもあるので述べませが1箇所で良いです) 2そうだね プレイ済み2017/11/03 17:42:06に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[20]親投稿さど st600k2016/11/19 18:52ごめんなさい。 一応mk2から多少変化があるのは聞いていて引数の書き方はwikiを確認して書いたのですが……動作しないものはだめですね。 文字数制限とか言われて面倒くさくなって、 部分だけでも載せたら参考になるかなぁと思った次第で。0そうだね 未プレイ2017/11/03 17:42:06に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[21]親投稿さど st600k2016/11/19 19:02例のコードですが そのまま入力するだけでは動作しないどころか、 コメントがシングルクォートでは無かったりと色々な問題を含んでいたので削除しました。 お騒がせして申し訳ありませんでした。0そうだね 未プレイ2017/11/03 17:42:06に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[22]親投稿MIKI ifconfig2016/11/20 1:07さどさん 「C++で書くならこういう感じです」 との一言があれば良かったと思いますよ。 その場合質問者は「あ、これ求めてたのとは違うんだ」と華麗にスルーできますからね。 質問の前提と異なる前提で回答をするならば、ちゃんとその旨明記したほうがいい。 2そうだね プレイ済み2017/11/03 17:42:06に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[23]親投稿さど st600k2016/11/20 18:55プチコンと他所とのコメントアウトを間違えてしまっただけで、他言語で書いたつもりは無いです…… でも確かに、「ループ中に書くなら」「これ単体では動かないが」などの一言が足りなかったのは確かです。 脱線させてしまったので、一つだけ。 3dsのウェブブラウザからでも「プチコン3号 講座」と調べるだけで、いくつかの入門サイトが見つかります。 パソコンが使えればwikiなどから目的のサンプルコードも容易に見つけられるので、ネットも最大限に活用してみて下さい。0そうだね 未プレイ2017/11/03 17:42:06に取得