プレイ日記
SilverBlue Corei72630QM
物理演算もどきを趣味レート中…。 ボールはこんなに跳ねるうえ、一次関数になっている。欠陥だらけw
11そうだね
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Hanzo rzsense
跳ね返りの処理は、Y方向の速度に1未満の数を掛けて、符号を反転するのが一般的ですね。例えば以下のような感じで。 VY=-0.8*VY
2そうだね
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Hanzo rzsense
あ、でもよく考えてみると、跳ね返りを繰り返して最高到達点が低くなるにつれ、滞空時間が短くなってX方向の移動距離も短くなるから、放物線の山の軌跡が直線状になっても不思議ではないかも。
1そうだね
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Hanzo rzsense
あと、一応ツッコんでおくと、シュミレートではなくシミュレートです。わざとだったら恐縮です。
1そうだね
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れい rei-nntnd
だんだん小さくなるのはいいけど、一次関数だといつか地面にめり込んじゃうからおかしいんよ 跳ねる速度が跳ねる度に定数倍になるとすると… 跳ねたときと落ちたときは同じ速さだから、滞空時間は跳ね返りの定数を比とする等比数列になるじゃん? ってことは総移動距離は等比数列の和になる。 跳ねる高さは運動と位置のエネルギーを代えればいいので、跳ねる速度の平方根に比例する。ってことは跳ね返りの定数の平方根の累乗になる。 それって比例しない。 最初は直線に近いけども。
1そうだね
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SilverBlue Corei72630QM
本当は双曲線状にしたかったんですが、妥協してしまいました。
0そうだね
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おちゃめ ochame_nako
ボールの回転や抵抗を無視すれば軌道の頂点を結んだものはある程度の速度があれば一次関数に近い挙動になるのは正しいと思います。 それが気になる場合は、抵抗や回転を入れるとリアルになります。運動エネルギーは跳ね返り以外にも失われるためです。 ボールが速い時もしくはピンポン球のように軽い時はかなり大きな空気抵抗があります。 ボールと地面には摩擦抵抗があるためX方向に移動しながら跳ねるボールは次第に地面との摩擦によって転がり始めます。 私はボールの回転と跳ね返り、抵抗を意識したカットやドライブを自在にできる3D卓球ゲームをプチコンmkIIで作ったのですが、途中で飽きて試作品の動画のみの公開でやめてしまいました。 本格シミュレーションではなくゲームであればある程度意識して採り入れるだけで問題ないと思います。
1そうだね
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マギー M191246
双曲線状? 頂点を結んだ線は放物線では? 頂点は横軸に接していて、 もちろんそこで曲線は終わりです。 つまり、空気抵抗や摩擦がなくても いつか停止か等速直線運動になる ということだったと思います。
0そうだね
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はる HARUHI-0913
趣味レート ではなく シミュレート だと思います。
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