ボールの回転や抵抗を無視すれば軌道の頂点を結んだものはある程度の速度があれば一次関数に近い挙動になるのは正しいと思います。 それが気になる場合は、抵抗や回転を入れるとリアルになります。運動エネルギーは跳ね返り以外にも失われるためです。 ボールが速い時もしくはピンポン球のように軽い時はかなり大きな空気抵抗があります。 ボールと地面には摩擦抵抗があるためX方向に移動しながら跳ねるボールは次第に地面との摩擦によって転がり始めます。 私はボールの回転と跳ね返り、抵抗を意識したカットやドライブを自在にできる3D卓球ゲームをプチコンmkIIで作ったのですが、途中で飽きて試作品の動画のみの公開でやめてしまいました。 本格シミュレーションではなくゲームであればある程度意識して採り入れるだけで問題ないと思います。