プレイ日記
ぽんじろう BOBOBONO0717
三角関数のお勉強(´・ω・`つYEAH SINを使って波線を描こうとしたのね。 ど う し て こ う な っ た
11そうだね
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ぽんじろう BOBOBONO0717
わぁすごぃ
2そうだね
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ぽんじろう BOBOBONO0717
三角関数よくわかんないよ… ε (´ >ω<`) зウワーン
1そうだね
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ツララ LongIceSword
分かんないのって「仕組み」じゃなくて「使い方」の方ですよね? 使い方を分かりたいなら、取りあえず色んな物に当てはめてみるのがいいと思いますよ。 FOR文のループカウンタ変数の開始値や終了値だったり、文字列の連結数だったり、配列の添字だったり 男は度胸!何でも試してみるのさ。きっといい気持ちだぜ。
1そうだね
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芸術的。。。僕はsin波に惚れmasita。for文で加算されていく変数を角度として(360>=x>=0)、ラジアン単位に変換、sin,cos関数にぶちこめばその角度のサイン値、コサイン値が出てくる。。。sin値、cos値の変域は(1>=sin(rad(θ))>=-1),(1>=cos(rad(θ))>=-1)、原点(0,0)からの比なので………。
1そうだね
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ぽんじろう BOBOBONO0717
とりあえず練習してたら円と波線は描けるようになりました! 楽しいねこれ(・ω・`#) でもなんでこれがポリゴン表示に必要なんだ…
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ぽんじろう BOBOBONO0717
ツララs か、かっこえぇ…!Try it(ト○イさんの方ではない)してみます! たばすこ(´・ω・)s 一応理解出来ちゃうのが嫌…sinもいいけどcos波もなかなかですぞ(~ω~´)<sinハ
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~~~~~←sin波
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sinh「私の居場所は」
1そうだね
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みなつ tksm372
私がよく使うのは、円周上の点の座標を知りたい時ですね~ 半径2の円があったとして、X軸の方向を0度とし、時計回りに60度進んだ円周上の座標は X=2*COS(60度), Y=2*SIN(60度) と計算できます ただし数学で角度を表すときは、度の代わりに「その角度で半径1の円(単位円)を切り取った時の、円周(円弧)の長さ」をよく使います。これがラジアンです。(これは、角度の概念を立体に拡張したとき「半径1の球面を切り取った時の面積」と表せて便利だからなのですが、今はさておき…) 半径1の円周の長さは2π(2*3.14=6.28)なので、360度は6.28ラジアン、180度は3.14ラジアン。60度は6.28*60/360(=60*π/180)ラジアンです なので、プチコンだと X=2*COS(60*PI()/180),Y=SIN(60*PI()/180) となります(≧∇≦)b
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みなつ tksm372
ところで、キリキリさんの最初の画像、波動砲みたいでかっこいいです(*´▽`*)
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ツララ LongIceSword
「う〜〜、SIN()、COS()、TAN()」 いま三角関数について全力考察している僕はMiiverseに通うごく一般的なの男の子 強いて違う所をあげるとすれば 応用に興味があるってことかナーー 名前はキリキリさん ー 中略 ー そう思っていると 突然その男は 僕の見ている目の前で 3DSの蓋を開いてプチコンを起動させたのだ・・・! 「やらないか?」 かっこいいとか言われちゃっても元ネタはこれなんですけどね。 (また消される)
2そうだね
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ツララ LongIceSword
ポリゴンに何で三角関数が必要かというと、ポリゴンの正体は「面」なんですけど、面は「線」の集合ってところまでは分かります? で、線を描くのに三角関数を使う方法は今まさに色々実験されてますよね? 具体的に方法を書いていくと、二次元座標上で離れた場所にある2つの点(X0,Y0),(X1,Y1)の間を繋ぐ架空の点を、比例関係の一次関数で計算して補完するのが「線を引く」ってことですから Y=aX+b のaに相当する部分が三角関数、Xが基準になるドットの数ってことなんですけど。 要はこの原理を3次元に拡張したのがポリゴンなわけです。 「面」なので、必要になる座標点は2つじゃなくて3つになってますけど。
1そうだね
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ぽんじろう BOBOBONO0717
皆難しいこと言っていじめないで…(´;ω;`) たばすこ(´・ω・)s cosh「私たちは二人で1つ!」 みなつs 詳しい解説ありがとうございます!言われてみれば波動砲っぽい…ςーーー⊂(・ω・´)ハー! ツララs またまた詳しい解説ありがとうございます!てか元ネタOUT
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MIKI ifconfig
3D表示のことだと思いますが、三角関数とポリゴンとは直接関係ないです。 例えば座標(0,0,0)にある一辺が1の立方体を3D表示しようと思ったら、見え方は視点座標、視線方向、視野角によって異なりますよね。 これらの視点情報に従い、もともとの立方体の各頂点の座標をを平行移動したり回転したりして、最終的に3DSの画面座標に変換します。 ここで座標を回転する時に使うのが三角関数です。 変換した座標を線分で結べばワイヤーフレームモデルになるし、ワイヤーフレームを面(ポリゴン)で塗りつぶせばポリゴンモデルになるというだけの話です。 ポリゴンモデルの場合、見えないはずの面(立方体の裏側とか)を表示しないといった工夫が必要になります。 ので、ワイヤーフレームモデルの方がプログラムはやや簡単。
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ぽんじろう BOBOBONO0717
MIKIs なるほど!直接三角関数からは作れないんですね…(´・ω・)
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