3D表示のことだと思いますが、三角関数とポリゴンとは直接関係ないです。 例えば座標(0,0,0)にある一辺が1の立方体を3D表示しようと思ったら、見え方は視点座標、視線方向、視野角によって異なりますよね。 これらの視点情報に従い、もともとの立方体の各頂点の座標をを平行移動したり回転したりして、最終的に3DSの画面座標に変換します。 ここで座標を回転する時に使うのが三角関数です。 変換した座標を線分で結べばワイヤーフレームモデルになるし、ワイヤーフレームを面(ポリゴン)で塗りつぶせばポリゴンモデルになるというだけの話です。 ポリゴンモデルの場合、見えないはずの面(立方体の裏側とか)を表示しないといった工夫が必要になります。 ので、ワイヤーフレームモデルの方がプログラムはやや簡単。