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bはかせ kojimadaiti

ダメージ計算

もうそろそろ絵を描くだけでなく、 簡単なプログラムにも取りかかってみよう と思って、 大真面目に勉強し始めた(嘘)んです。 そして気になった。 皆さんは、RPGのダメージ計算とか どうしてますか? 簡単な式でも教えてもらえれば参考に なりますのでお願いしまする。
9そうだね
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bはかせ kojimadaiti
自分は、     (自分の攻撃力) (敵守備力) ダメージ=MYATK×10-TKDEF×2-     RND(21)-10 …としてみたんですが、ちゃちゃっと 組んだ式なのでどっかで数値が おかしくなるかもしれませんな。
4そうだね
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自分攻撃/相手防御*威力*レベル補正 レベル補正はHPの増加率によって調節します。(固定値+増加値*レベルで求めます)
1そうだね
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bはかせ kojimadaiti
あと、5分の1の確率で つうこんの いちげき (ダメージ*2)とか入れてたりします。
1そうだね
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ちなみにランダム幅は本家ポケモンと同じく85%~100%します。 戦略的なバトルを求めるならランダム幅は小さめに。運が良ければ大きめに。
1そうだね
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クリティカル?どのくらいの確率がいいんだろ
1そうだね
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bはかせ kojimadaiti
すれ違い… ああそうでした。 自分の式には単純な攻撃のみで、 技の威力とかレベルを考えてませんでしたね。 なるほどなるほど…
1そうだね
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bはかせ kojimadaiti
ちなみに自分の式では、 自分の攻撃力5、相手の守備力10で 30~40のダメージが出ます。 弱めの敵のHPを100ぐらいにすれば、 このくらいでちょうどいい もんなんでしょうかね。
1そうだね
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序盤で等しいステータスで3~5回で倒せるくらいがいいかなぁ? ザコ敵は2~3回くらい
1そうだね
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ナルミンチョ naru_starfy28
斬新であまり使っている人がいなそうな計算式 4*atc*(((atc-1)/atc)^def) atc:味方の攻撃力 def:敵の攻撃力
4そうだね
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bはかせ kojimadaiti
ほうほう… 頭で考えてもよく分からないので ナルミンチョさんの式試してきますー
1そうだね
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だにえる haru2016nen
【ドラクエの基本的なダメージ】 基準値=(攻撃力/2)-(守備力/4) 誤差=基準値/16+1 実際のダメージ=基準値±誤差 と、なっているらしい。
2そうだね
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MIKI ifconfig
テーブルトークRPG の世界では 正多面体ダイス(4,6,8,12,20)を使い 1d4 (4面ダイスを1度振る) 2d6 (6面ダイスを2度振った合計) などと表記して 2d6 > x ならば成功 のように判定します。
6そうだね
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私はオーソドックスにドラクエ方式をベースに色々調整かけています。 なんだかんだと使いやすいですね。 私のはダメージが数字で出ないという、やや独特なシステムなので 属性効果などを少し大きくだすようにしてる。 少しの変化だと分かりにくいですから。
3そうだね
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だにえる haru2016nen
TRPG←テーブルトークRPG
2そうだね
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ΖΕΧ ZEX256
ここに書いてあった http://ochameclub.web.fc2.com/petitcom3/lecture/program.htm
2そうだね
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おちゃめ ochame_nako
以前、ドラクエ方式をベースにしたDAMAGE関数を作ったのでよかったら参考にしてみて下さい。 https://miiverse.nintendo.net/posts/AYIHAAAEAAAFVHwqYIXAtQ
3そうだね
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おちゃめ ochame_nako
素早さなどのパラメーターを導入の際はドラクエのように攻撃の順番に影響を与えるだけでなく相手よりもたくさんの回数攻撃できたりとか素早い敵には攻撃が直撃しにくく(乱数の幅が大きい)遅い敵には攻撃が直撃しやすい(乱数の幅が小さい)とか様々なやり方があるので自分が作りたいRPGに適したものを考えるのも楽しいですよ。
3そうだね
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bはかせ kojimadaiti
見てない間にコメントが。 やっぱり皆さんのコメントでも 何人か書かれてましたが、 ドラクエ方式がバランスがいいのでしょうか。 そして、素早さとかも加えてみるのも いいですね! まず自分は攻撃がミスることをさっぱり 考えておらず、命中率100%のチート状態 だったので、そこを付けてみようかなと。 あ、別にRPGをつくる訳ではなく、 少しプログラムに慣れる為に作っています。 まずRPGとか作れませんし。
2そうだね
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bはかせ kojimadaiti
質問したい事ができたので ここのトピック閉めさせていただきます。 皆さんいろんな意見ありがとうございました。
1そうだね
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