プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ投稿nyannzi CornedBeef2015/06/12 10:59:56行き当たりばったりでいろいろ増やしていくと 変数やスプライトに使った番号などを忘れてしまいます(ーー; 皆さんはどんな方法で予防していますか?1そうだね 10返信プレイ済み2017/11/03 20:33:00に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[1]親投稿れい rei-nntnd2015/6/12 11:10検索して存在してないのを確認してから使ってる。 0そうだね プレイ済み2017/11/03 20:33:00に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[2]親投稿てっく tekpro2015/6/12 12:24変数は肝心なものを最初の方に置くようにして、必要ならコメントもつけています 管理番号は50区切りくらいで分類して使って、余りがあっても気にしないようにしています(STGに例えると、自機は0,自機弾は1〜敵は50〜敵弾は100〜という具合)2そうだね プレイ済み2017/11/03 20:33:00に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[3]親投稿けい kei0baisoku2015/6/12 12:35てっくさんと全く同じです。 それだけポピュラーかもと言うことで、あえてコメントでも一票。1そうだね プレイ済み2017/11/03 20:33:00に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[4]親投稿nyannzi CornedBeef2015/6/12 16:13なるほど。ありがとうございます。参考にさせていただきます。0そうだね プレイ済み2017/11/03 20:33:00に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[5]親投稿ようすけ youslzh2015/6/12 22:58僕もてっくさん・けいさんと同じで変数や定数をプログラムの頭に置くのですが、それだけだと名前を思い出せなかったときにいちいち上下スクロールが必要になってしまい長いプログラムを組んでいる時に効率が悪くなってしまうので、 LOADして再編集を始めるときに頭で定義したモノ達を別のスロットにコピーし、名前を忘れてしまった時もスロットの切り替えだけで確認が出来るようにしてます。1そうだね プレイ済み2017/11/03 20:33:00に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[6]親投稿nyannzi CornedBeef2015/6/13 1:34ようすけさん> ナルホド! それは便利ですね パクらせて頂きます0そうだね プレイ済み2017/11/03 20:33:00に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[7]親投稿すう SU-KUN2015/6/14 18:39良い方法なのかわかりませんが、スプライト番号の管理変数を作ってます。 VAR SHOTMAX=32 VAR I=0 VAR SPID_PLAYER=I:INC I VAR SPID_SHOT=I:INC I,SHOTMAX VAR SPID_ENEMY=I ... こうしておくと、後で実際のスプライト番号や使用数が変わっても動きますし、後で見た時にわかりやすいと思います。速度的には若干不利かもしれませんが。1そうだね プレイ済み2017/11/03 20:33:00に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[8]親投稿nyannzi CornedBeef2015/6/14 23:30なるほど 見やすいことが大事ですよね!1そうだね プレイ済み2017/11/03 20:33:00に取得