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** Kento2107

ファミコン音源

プチコン3号でファミコンのような音をだすにはどうすればいいのでしょうか。
5そうだね
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Hanzo rzsense
ファミコンの音の波形は、矩形波(最も高いか、最も低いかの2つのレベルしかない四角い波)で、なおかつ、デューティー比(上記2つのレベルの時間比率)が可変のものです。これに一番近いのは、音色番号144~150あたりの音だと思います。 BGMPLAY"@144CDEFGAB" の、@の後ろの数字を144~150の範囲で変えて試してみてください。
3そうだね
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STiNGER STiNGER8901
エンベロープを変化させると、よりそれらしくなります。初期値は127,127,127,127です。
3そうだね
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ΖΕΧ ZEX256
ファミコン音源は、2A03というCPUと音源が一体になったチップを使っています。 矩形波2チャンネル、三角波、ノイズ、デルタPCMの全5音を同時に鳴らすことができる。 矩形波はカクカクした音色です、 ファミコンの矩形波はデューティー比 12.5%、25%、50%、75% の4種類がある(25%と75%は同じ比率なので実質同じ音に聞こえる) プチコンにはデューティー比 12.5%、25%、37.5%、50%、62.5%、75%、87.5%の7種類が用意されている。(12.5%と87.5%、25%と75%、37.5%と62.5%は同じ比率なので実質同じ音に聞こえる) 矩形波をプチコンで使用するには、デューティー比別に、MMLで"@144"~"@150"を指定することで使用できる。
2そうだね
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ΖΕΧ ZEX256
ノイズ音源はHi/Lowがランダムで出る音源で、ファミコンのノイズ音源では、周波数(1秒間に何回乱数を進めるか)を16種類に変えられる。 また、ファミコン音源のノイズには短周期ノイズと長周期ノイズがある。 長周期ノイズでは、「サー」とか「ザー」とか「ボクボク」した音が出る。 短周期ノイズは「キンキン」した音が出る。(初期型(四角ボタンだった頃)のファミコンでは鳴らない) ノイズ音源をプチコンで使用するには、MMLで"@151"を使用することで、長周期ノイズを指定でき、周波数は音程で指定する。 プチコンでは短周期ノイズは無いので、キンキンした別の音で代用するしかない。
3そうだね
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ΖΕΧ ZEX256
三角波は、ピラミッド形の三角形(と、それを上下反転した様な形の組み合わせ)の波形で、柔らかい感じの音がする。 ファミコン音源の三角波は、音量が固定で変化が付けられないため、三角波を際立たせたい場合は、他の音源の音量を下げて使った。 プチコンには三角波は用意されていないため、波形登録して使うしか無い。 WAVSET 224,127,0,0,127,"00102030405060708090A0B0C0E0F0FFF0E0D0C0B0A0908070605040302010",45 この後MMLで"@224"とすれば使える。
4そうだね
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ΖΕΧ ZEX256
DPCM(デルタPCM)は録音した音を再生できる音源だが、1bitデルタ変調な音源なので癖がある。 1bitデルタ変調は、波形サンプルデータが1bitで波形が上がるか下がるかというものなので、急激な波形変化に弱いため、高い周波数を再現できない。 波形サンプルデータのデータ量が多く、ゲームでは当時ROMの価格が高かったため、ファミコン終期になってやっと使われるようになった。 プチコンではWAVSETで波形登録することで代用できる。 プチコンのMMLは下記参照 http://smileboom.com/special/ptcm2/co_manual/p10.php#3
2そうだね
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ΖΕΧ ZEX256
サンプル
3そうだね
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** Kento2107
詳しく教えて頂き大変助かりました! ありがとうございました!
0そうだね
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