プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[15]親投稿Lejenne roberingue20122015/1/10 23:34そうです。ww キャラクターの座標です。 実はワタシも第2団のゲームプログラムを開発中です。前のはゲームかどうかは微妙でしたが。ww お互い頑張りましょう。0そうだね プレイ済み2017/11/04 00:24:46に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[12]親投稿Lejenne roberingue20122015/1/10 20:15BGU=BGGET(0,XX,YY-16) BGD=BGGET(0,XX,YY+16) BGL=BGGET(0,XX-16,YY) BGR=BGGET(0,XX+16,YY) とか。ww 16を足し引きしているのは実際のbgの大きさによって変わります。 ※この例は説明の関係で上下左右全てのbg情報を取得するように書きましたが、実際、キャラクターが右に行くときは他のbg(上下左)のチェックする必要がなく、そこら辺は効率よくプログラムを作ればキレイなプログラムとなります。0そうだね プレイ済み2017/11/04 00:24:46に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[11]親投稿Lejenne roberingue20122015/1/10 20:070そうだね プレイ済み2017/11/04 00:24:46に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[10]親投稿Lejenne roberingue20122015/1/10 20:02TAKAさん»実際のソースを見ていないので何とも言えませんがワタシの場合はキャラクターの上下左右に対してBGGETでそれぞれ取得しています。 実現方法は人それぞれなので、色々試してみてくださいませ。ww0そうだね プレイ済み2017/11/04 00:24:46に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[9]親投稿Lejenne roberingue20122015/1/10 19:56あとは、マップチップの数があまりないのであれば、例えばマップチップ番号の0~7ビットをマップチップ番号を8ビット目を通れる/通れない、と言うやり方もあるかもです。 CHIPNO=MAP[n] AND &HFF ATTR=(MAP[n] >>8) AND 1 とか。ww0そうだね プレイ済み2017/11/04 00:24:46に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[4]親投稿Lejenne roberingue20122015/1/9 23:46円形状でbgとの判定をするのでしょうか? もし、そんなにシビアな判定が不要ならスプライトの上下左右のbgを調べてすり抜ける/抜けないを判別すると簡単かなーっと。ww0そうだね プレイ済み2017/11/04 00:24:46に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[1]親投稿Lejenne roberingue20122015/1/9 22:24方法は色々ありますが、一番簡単な方法は、BGGETを使う方法だと思います。1そうだね プレイ済み2017/11/04 00:24:46に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[1]親投稿Lejenne roberingue20122015/1/8 20:33鼻血がブシャーに見える。ww0そうだね プレイ済み2017/11/04 00:26:03に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[4]親投稿Lejenne roberingue20122015/1/7 18:42へぇー。早速、更新して自プログラムを実行してみよう。0そうだね プレイ済み2017/11/04 00:28:09に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[12]親投稿Lejenne roberingue20122015/1/6 2:00あれ!? プチコンってANDを&&、ORを||って書けませんでしたっけ?? もちろんAND,ORでも可能。 気のせいかな? 0そうだね プレイ済み2017/11/04 00:30:10に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[10]親投稿Lejenne roberingue20122015/1/6 1:37ワタシもそう思いますね・・。 タグ追加して欲しい。0そうだね プレイ済み2017/11/04 00:29:57に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[3]親投稿Lejenne roberingue20122015/1/5 17:51下画面をタッチしたときってことみたいなので、 ワタシのコメント削除~。(ワタシの勘違いww) すみませんでした~。0そうだね プレイ済み2017/11/04 00:30:53に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[3]親投稿Lejenne roberingue20122015/1/4 17:31そんなバグもあるんですね。 知らなかった。ww0そうだね プレイ済み2017/11/04 00:35:11に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[1]親投稿Lejenne roberingue20122015/1/4 17:04あっ、それワタシも同感。 マップチップを並べて勢い余って マップチップ反転ボタンなんかに 触れようものならその機能が発動 して訳がわからなくなること数知れず・・。ww それと知ってました? マップエディタのソース見ればわかりますが、 実はマップ全体の縦横の最大数を 設定できる機能があることを。ww でも、今はその部分はコメントアウトされています。 それを有効にして使おうとするとマップエディタの右端までスクロールさせるとエラーになる。ww0そうだね プレイ済み2017/11/04 00:35:11に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[3]親投稿Lejenne roberingue20122014/12/28 19:31もし、元のソースをできるだけ崩さずに書くなら CLS DIM A$[5] READ A$[0],A$[1],A$[2],A$[3],A$[4] DATA "A","B","C","D","E" FOR i=0 TO 4 PRINT A$[i] NEXT 0そうだね プレイ済み2017/11/04 00:43:11に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[1]親投稿Lejenne roberingue20122014/12/28 19:22Ai$の内容を表示しているからだと思います。 多分、Ai$がA0$、A1$、A2$、A3$、A4$となることを期待していると思いますが、それなら、配列変数を使いましょう。0そうだね プレイ済み2017/11/04 00:43:11に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[2]親投稿Lejenne roberingue20122014/12/28 19:16頑張ってください。0そうだね プレイ済み2017/11/04 00:43:14に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[1]親投稿Lejenne roberingue20122014/12/28 19:14まず、大まかなゲームの仕様を考えて、どんどん仕様を細かく設定してコーディングでしょうね・・。 どのくらいのゲームのクオリティか存じませんが、 スーパーマリオ(ファミコン初期と言えど)レベルのゲームをいきなりは作れないと思います。サンプルプログラムがsysフォルダ配下にあるので参考にしてみてはいかがでしょう?0そうだね プレイ済み2017/11/04 00:43:14に取得