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NeG TEAMNEG
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NeG TEAMNEG
個人的には 複数のオブジェクトを扱う際には 前判定のWHILEよりは 後判定のREPEATの方が スッキリした処理になると思います 注意としては判定の条件が WHILEでは成立してる間 REPEATは成立するまで になります
2そうだね
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NeG TEAMNEG
WHILEでの処理についてです WHILEを使った処理では アニメ処理が終了したか?を ループ内で繰り返し確認し 終了したらループを抜けて 次の処理に移ります この際にVSYNCを ループ内に記述しないと ものすごい速さでループが回ります
2そうだね
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NeG TEAMNEG
ゴールバーと旗を別のオブジェクトまでは同じです こちらはSPANIMでの流れです IF ゴール THEN `SPANIMで旗のアニメ `音をならす `WAITでアニメの間停止 IF 花火の打ち上げ THEN `SPANIMで花火のアニメ `音をならす `WAITでアニメの間停止 ENDIF ENDIF
2そうだね
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NeG TEAMNEG
押してる間だけ変数を加算していって 一定の値になったら 画像を切り替える方法もありますよ
0そうだね
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NeG TEAMNEG
用途毎に使用できる 画像パックが欲しいです アクション用シューティング用等の
3そうだね
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NeG TEAMNEG
発射処理と花火の動作処理を わけてみてはどうですか? 例えば動作処理をSPFUNCで登録 WHILE 1 IF RND(100)==0 THEN 発射処理 ENDIF CALL SPRITE `動作処理 WEND
2そうだね
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NeG TEAMNEG
それ以外の言語(例えばC言語等)は 大文字と小文字は 厳密に区別されますが 別に大文字は使えないわけではなく 表記を一致させないといけないのです ただ、プログラムを読みやすくするために 変数は小文字、 自作命令の頭文字は大文字 の様に命名するための規則を定めます
3そうだね
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NeG TEAMNEG
smilebasicでは 変数名と自作命令での 大文字と小文字は区別されなかったと思います なので 変数a と 変数A は同じものとして処理されます 同様に 自作命令func_a と 自作命令FUNC_A は同じものとして処理されます
2そうだね
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NeG TEAMNEG
用途毎の画像パック100円 シューティング用やアクション用などの
4そうだね
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NeG TEAMNEG
回答された皆さんありがとうございました。 ほしけんさん何度もありがとうございました。 コータさん的確な指摘ありがとうございました。
2そうだね
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NeG TEAMNEG
原因がわかりました。 引数の扱いに原因があったみたいです。 CALL "DEBUG",18,180,3 out j DEF DEBUG x,y,ac OUT j VAR i i = ATAN(y,x) ac = i × ac j = ac END 上記の様に 引数のacを計算式の結果を格納する変数としても利用していた結果、渡された3(整数)の値に引きずられて整数として扱われていたと思われます。
2そうだね
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追記 期待しているのは 最終的に実数を取得したい
1そうだね
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次に整数を乗算します 例:value = 2 × cos 例ではcos が 0.5未満の時 valueには1未満が入りますが 小数点以下が切り捨てられて 結果valueの値は0になり 横方向の移動ができなくなります 実際には関数の引数を使用しているので 渡すときに内部で実数になって 2 = 2.0 だと思っていたのですが・・・
1そうだね
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NeG TEAMNEG
スクショはネット環境ないのでごめんなさい スマホで書き込んでます 具体的には ※わかりやすいように関数と変数の名前を同じにしてます。そのままでは動きません atan = ATAN(y,x) `ラジアン値を取得 cos = COS(atan) `コサイン値を取得 この時点でcosには[-1~1]の実数が入ります このcosの値をx軸の移動に使用したい 複数に渡ります
1そうだね
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トピック
NeG TEAMNEG

整数と実数の乗算について

こんにちは。初めて質問します。 現在シューティングゲームを作成しています。 方向弾を作成する関数を実装しようとしているのですが、cos関数で取得した実数に引数である整数を乗算したところ、小数点以下が切り捨てられます。(sin関数も同様) 原因として考えられるのは、内部で整数と整数の乗算として扱われているからだと思うのですが、プチコンに明示的な型変換の方法はありますか? それとも大人しく整数ではなく、実数を渡した方がいいのでしょうか?
3そうだね
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