お絵かき
Rwi RWIIUG0129
24そうだね
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Rwi RWIIUG0129
この投稿は、自作のレトロ風RPG『生と死の怪迷宮』のグラフィック画像をドンドン貼り付けながら、振り返りもかねて色々適当にコメントしていく場です。 1日(コメント30件)ではまとめきれない量のため、投稿は2,3日に分けて行っていきます。 先週の音楽投稿同様、閲覧性確保のため「ネタバレ設定」は無しでコメントを行いますが、最初から最後までネタバレ満載ですので、まだ今作を未プレイ・未クリアの方は閲覧注意です! なお、今作の公開キーは私のプロフィール画像やプロフィールコメントからどうぞ。
1そうだね
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Rwi RWIIUG0129
まずはタイトル画面!さっそく裏話を。 実は、タイトル画面のロゴはこのように2つ用意してあります。 1つ目のロゴはグラフィック画像としてそのまま表示。 2つ目のロゴはスプライトとして、1つ目のロゴと全く同じ位置に表示させています。そして、2つ目のロゴのZ座標の位置は、グラフィック面より手前に設定。 こうすることによって、初めからor続きからを選択した際に、タイトルロゴだけが画面に残るような演出を実現させたのでした。 また、このお陰でタイトル画面で3D表示をON.OFFさせると、少し面白い感じになったりしています。
0そうだね
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Rwi RWIIUG0129
......消し忘れていたクレジットの残骸を発見! そうそう、タイトル画面にクレジットを残そうかと考えていたのですが、どうも見栄えがしっくりいかずに取り止めた記憶が。 自分でもすっかり忘れていました(笑)ハズカシー。 「本当に作者名などの情報を知りたいなら、プログラムリストの中身を見に行くよね」と考え、ゲーム内でのクレジットはエンディングのみとしたのでした。
0そうだね
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Rwi RWIIUG0129
タイトル画面初期Ver. ちなみに、このタイトル画面はPCで作成し、プチコンマガジンに付属のスプライト変換チケットを利用し3DSに転送。そこから更に3DS内で手直しをして完成!という流れでした。 また、この背景画像の元はフリー素材。なので、「墓 フリー素材」と検索すれば、3分ぐらいでアッサリ元画像が見つかるかなと思います(笑) タイトル画面は体験版公開日に間に合わせるために、大慌てで用意した思い出です。しみじみ。 最終的にタイトルロゴの「死」の色を、一般的なイメージとは真逆の「青」としたのが密かなこだわりポイントだったり。 その理由はゲームをプレイして、何となく感じ取っていただければと。
0そうだね
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Rwi RWIIUG0129
続いて敵グラフィック編。 まずは第一迷宮。 ボーン!!はじめは骨! 今作で最も初めに完成させた敵グラであり、そして最も作成に時間がかかった敵グラでもあり。3時間以上かかりました......!! 後述する敵も合わせると、最も出番の多い敵キャラかもしれません。時間を掛けた甲斐があったかな。 アニメーションは、もろSFCの『真・女神転生』を参考にしています。 たった1ドット上下に動くだけなのに、物々しく感じられるのが何だかフシギ。ドット絵ならではの見所ですね。
0そうだね
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スライム。ぷるぷる。 2コマでうまくプルプル感を出せるよう、作成に苦労した思い出です。 プレイヤーの速さをちょっと上げれば先手をとれたり、ちょっと防御を上げれば楽になったり。本作で一番最初に出会う敵として、ステータス上昇の恩恵を感じられるようにと、「軟弱スライム」のパラメーターは計算して設定しました。 ちなみに、第一迷宮ではごくまれに希少なスライムが見つかるとか見つからないとか。 「ガラスの壁破壊後の深度100以降」によく現れるとのウワサです。
0そうだね
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Rwi RWIIUG0129
霧の中に現れるガス雲。 体験版では普通に見えていましたが、完成版で姿を見ることができるのは第三迷宮以降ですね。 この敵は受けるダメージが二分の一になるという特別仕様。この仕様の元ネタは『カルドセプト』からですね。 油断しているとこちらの素早さをどんどん下げられる、中々厄介な敵です。
0そうだね
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Rwi RWIIUG0129
第一迷宮は「典型的なダンジョンRPG」を意識して作成。 というわけで、ここまで「スケルトン」「スライム」「ガスクラウド」と、『ウィザードリィ』に登場するモンスターから敵を選出していたのですが......   闇夜のカマイタチ。 ......なんやそれ。 テキトーにぐしゃぐしゃっと線を描いていたら、なにかそれっぽい形が見えてきたので、そのまま描き上げて完成ー!という流れなのでした。名前も見た目の"なんとなく"からの後づけです。 固定ダメージの恐ろしさをプレイヤーに教えてくれる、いいヤツなんです。
0そうだね
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Rwi RWIIUG0129
見ての通り、↑の画像を上下左右に反転させて出来上がったモノ。遊び半分でしたが、これまたそれっぽくなってしまったのでそのまま採用☆ 第一迷宮は詰め込みすぎで、あんまり出番が無いのが彼(?)の悲しみ。 二発目は手加減してくれる、いいヤツなんです。
0そうだね
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Rwi RWIIUG0129
↑を更にこねくり回したものがこちらになります。 シューレツノマザンズイ!響き100%重視のネーミングです。 君はこの強大な敵と戦ってもいいし、戦わなくてもいい。 そんな敵キャラ。......でも戦わなければ一生あそこに埋まってる運命なので、どうか戦ってあげてください(笑) 攻略法は、2ターンに一度行動を行うので、攻撃タイミングに合わせて[防御]すべし!防御力無視の固定ダメージなので、ステータス配分も見直して挑戦すればより楽に。
0そうだね
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Rwi RWIIUG0129
これもまた、↑をこねくり回して出来上がったものの一つ。 没キャラ......の予定だったのですが、第三迷宮の敵キャラとして後に復活!やったね。
0そうだね
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Rwi RWIIUG0129
第三迷宮に登場する別バージョンもここで。 上下にフラフラ、プログラミングによるゲーム側のアニメーションがお気に入りです。
0そうだね
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Rwi RWIIUG0129
第一迷宮のボス! 「迷宮の看守者」 元は”迷宮のガーディアン”でしたが、あいにく文字数オーバーのためこの名前となりました。 私のゲーム制作を一から追ってくださった方はご存知かと思いますが、何を隠そうこの敵グラフィックが、ゲーム制作の一番初めに用意したものでした。 まだ作品の方向性が定まらない中、用意したこのグラフィックから、作品の雰囲気や設定が次第に広がっていった。そういった意味でとても思い出深いキャラクターですね。 このボスはステータスや行動にこれといった弱点や隙が無いため、もしかしたら人によっては最も厄介なボスかも? 一応「攻速は捨てて、防御29詰み。最低保証ダメージと怪奇で粘り勝ち」というのが、作者として考えていた安定解です。
0そうだね
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Rwi RWIIUG0129
第一迷宮、敵グラフィックおしまい! 迷宮探索中に表示されるシーン画像もせっかくなので。 パース線を用意して、ドット数を数えて打って......今振り返ってみると、最も時間をかけて作ったシーン画像は第一迷宮のものですね。第二迷宮以降はちゃちゃっと描いておしまいだったり。 第一迷宮で力尽きてしまいました......(笑)
0そうだね
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Rwi RWIIUG0129
くすん。
0そうだね
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Rwi RWIIUG0129
と、以下このような感じで第五迷宮まで。 続いて第二迷宮! 冬だ!雪だ!雪だるまだ!......という訳で雪だるま。 「影」の雰囲気がお気に入りです。 なお、この敵グラフィック作成において「スーGRPエディタ」の図形描写機能が大活躍!とても助かりました。Thanks!!
0そうだね
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Rwi RWIIUG0129
雪見うさぎ。なんとなく美味しそう。 モチーフはもちろん「雪うさぎ」ですが、そもそも雪うさぎってなんなんだ?と思って今調べてみると、、、 雪うさぎ(ゆきうさぎ)は、雪でウサギの形を作ったもの。雪像のひとつ。 白い雪を固めて作った半球形の胴体に、南天や椿などの常緑樹の緑の葉を二枚付けて耳とし、南天の赤い実を二つ付けて目としてウサギの形に作る。 南天が冬でも枯れず「難を転じる」として正月の縁起物である植物であることも手伝って、雪うさぎの愛らしい姿は冬の風物詩として親しまれている。 ......とのこと。by Wikipedia あの赤いのって、ナンテンだったんですねー。 かしこさが1あがった!以上、受け売りマメ知識でした。
0そうだね
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Rwi RWIIUG0129
冬......寒い......辛ひ...... そんな訳で誕生したのが「冬の幻影」さん。 倒すと最大魂が大きく増加。でもその場で貰える魂はゼロ。 実は外だけではなく、途中の洞窟内でも出現するのですが、そこでは寒さを強める攻撃は不発に終わるという。 ......意外とおちゃめさん?
0そうだね
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Rwi RWIIUG0129
迫害されし者。 こちらは倒しても最大魂の増加はゼロ。そのかわりその場で使える魂がたくさん。 また、この敵のみの隠し仕様として、この敵からは100%逃走可能だったり。 漢はシステムで語る。
0そうだね
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Rwi RWIIUG0129
BOUKUN!!! 初遭遇時は正攻法ではまず勝てません!諦めましょう! 攻略法は底力「強行突破」で強行突破するのみですね。 ......遭遇地点の少し前に、速度を犠牲に気力を回復する「待雪草」が置いてあるのは完全に罠です(笑) ガチでやり合うならエンディング後に。 ですが、実はエンディング前でもある時点から、ある怪奇を使えば簡単に倒すことが出来たり。プログラムの中身を見れば簡単にバレちゃうかな? 全迷宮ボーダー以下で、全底力・全怪奇習得してのクリアも可能ですので、我こそはという猛者はぜひご挑戦を。
0そうだね
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Rwi RWIIUG0129
オジゾウサマ。 耐えるべし!そして、耐えるべし! みんなも、罰当たりなことをしちゃダメだぞ!
0そうだね
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Rwi RWIIUG0129
BOSS2、「燐寸少女」。マッチショウジョと読みます。 その名の通りマッチ売りの少女がモチーフ。 また、キャラクター名は同名のマンガより。こちらも面白いので機会があればぜひぜひ。 攻略法は、こちらも耐えるべし! 怪奇「凍てつく波動」で開幕のステータス上昇を元に戻せますので、初手はまずコレで。
0そうだね
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Rwi RWIIUG0129
BOSS PATTERN 2 50ターン耐えるとマッチ切れで大きく弱体化するので、ここからがチャンス!ただしボスの攻撃も激化するので注意。デット・オア・アライブ、一気に勝負を決めましょう。 このボスのグラフィックは自分でもとてもお気に入り。......お気に入りじゃないものなんて無いんですけどね。 ドット絵の限られたスペースで手を表現するのに格闘した思い出です。
0そうだね
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Rwi RWIIUG0129
第二迷宮のシーン画像。 非常にシンプル! (作るのが)省エネ仕様です。 情景はあれこれ描写しすぎず、想像力で補ってもらおうというのが、こちらのスタンスとなります。手抜きじゃないよ! 昔は「想像するしかなかった」ですが、逆に今は想像の余地がない、「想像できないゲーム」の方が多くなったんじゃないかなと感じてます。どちらが良い悪いの話じゃありませんけどね。 でも、プチコンで作品を作るなら楽なのは前者。そんな訳で今作はあのような作風になったのかもしれません。 ......なんてね。
0そうだね
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Rwi RWIIUG0129
あっ、戦闘背景もあったんだったー/(^o^)\ すっかり失念していました。 順番が前後しますが、第一迷宮の通常戦闘背景を。 こちらも「典型的なダンジョンRPG」を意識して作成したものです。シンプルイズベスト!でも作るのには結構時間がかかっちゃいました。
0そうだね
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Rwi RWIIUG0129
第一迷宮強敵戦の戦闘背景。 あかいものは、なんだろな。
0そうだね
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Rwi RWIIUG0129
そしてボス戦時共通の戦闘背景。光が照らす。 こちらも第一迷宮のボスグラフィック同様、開発の最初期から形になっていたものなので思い出深いです。 昔は「黒」が印象的なゲームが多かった。 そんなわけでこのゲームも同様、黒が映えるようにと頭の片隅で常に意識しながら制作していた......のかな。 そんな、後付けの考えです。 黒、黒、黒。だからこそ最後にはあっと言わせたかった。 そして、絶対にあの画面で物語を〆ようと考え、実現しました。 ......いかがだったでしょう?
0そうだね
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Rwi RWIIUG0129
それはそうとして、第二迷宮の戦闘背景! これは頑張りました! 背景の木はどうあがいても描けそうになかったので、画像検索などをして実物を参考にしながらカキカキ。遠くのものは薄く、で遠近感もそれとなく。 画面上部もつららっぽく白いドットを描いたり。雪っぽくドットも置いてみたり。トーンで影を表現してみたり。 しかしここで頑張りすぎた反動で、以降はだいぶ手抜きになってしまいました......(笑) もっと時間があれば......!!
0そうだね
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Rwi RWIIUG0129
そして洞窟の中での戦闘背景。 実はほとんど左右対象、コピペだったりします。"シンメトリー"というやつですね(かっこつけ)。 下に少し積もっている雪がワンポイント。完全な左右対称をさけているのですー!どや! ......と、第二迷宮の紹介終了。ここでキリよくコメント数切れ。 コメント30件使い切ったぜー! というわけで投稿の続きは後日に!
0そうだね
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Rwi RWIIUG0129
コメント回数が復活したので続きを!ここから第三迷宮です。 前述した敵二体を除けば、第三迷宮の新たなザコ敵はこの一体×3のみ。 見た目は同じですが、ゲーム内ではアニメーションやステータスの違いで差異を出しています。どれも対策必須。基本的には直前に新しく得たワザを駆使すれば楽になるはずです。 ノーデスプレイを目指す場合には、ちょくちょく外へ逃げ帰って個別に対策を取りましょう。 第三迷宮では後退すると一瞬で深度0まで戻れるのも、まさにそのためだったりします。
0そうだね
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Rwi RWIIUG0129
また順番が前後しますが、こちらは第五迷宮の中ボスバージョン。 第五迷宮の中ボスの中では、唯一の固有グラフィック持ちだったり。他の敵とは異質で、底知れない不気味さをうまく出せたかな。 察しの良い方は既にお気づきかと思いますが、この敵グラフィックは一番はじめに完成させた敵グラフィックである「骸」に肉付け(?)を行なったものです。 元々は遊び半分だったのですが......というパターンでこれまた採用。そんなのばっかり、行きあたりばったり開発です(笑) 第三迷宮は開発時に風邪をこじらせた為、なんとか少ない労力で完成させなければ.....!!と、無い知恵絞って作り上げたものでした。 結果として、ゲームとしてメリハリが付いたので良かったかなと、今はポジティブシンキングに。 ゲーム開発は何が起こるか分からない。不慮の事態もまた、一つの楽しみとして乗り越えていかなきゃですね。
0そうだね
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Rwi RWIIUG0129
そしてBOSS!!! 戦の覇者。実は手加減してくれているという設定だったり。 イメージは仁王のような厳しさ。 敵キャラのサイズはすべて128*128で統一しているのですが、その中でも大きく見えるよう、三角形の構図でキャラを描きました。そのため格好はギース風に。「なんかすごい剣」はインパクトで! 20ターンごとに戦法(能力値と攻撃パターン)を入れ替えて攻撃してくるという強敵。 作者としての解法は、「速度大、防御小」の状態の時に合わせて怪奇「トリックルーム」を発動し、そこに底力「流星」を叩き込むというものです。 ちなみに、このボス相手に怪奇「黒い霧」または「凍てつく波動」を発動させると、能力リセットの代わりに大きなダメージを与えることが出来ます。この戦闘限定の特別仕様、気付いた人はいるかな?
0そうだね
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Rwi RWIIUG0129
第三迷宮戦闘背景。 なんかこう、ぐしゃぐしゃーっと。 イメージ!イメージなのです! なんとなく『グラディウスⅡ』の人工太陽っぽい雰囲気も意識していたりしたのかも?(疑問形)
0そうだね
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Rwi RWIIUG0129
第三迷宮シーン画像。 the炎の道、というイメージです。 BGMとの相乗効果も良い感じかな?
0そうだね
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Rwi RWIIUG0129
ボッ、と炎が一面に現れ スッ、と音楽が消え入る。 頭の中のイメージを実際に形にできるのが、ゲーム作りの楽しい点ですよね。楽しすぎてこまっちゃう。
0そうだね
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Rwi RWIIUG0129
続いて第四迷宮。後半戦です。 海!脅威!くらげ~。 というわけでクラゲ。 命中率は低いですが、一度攻撃を食らうと「速度半減or気力半減」でズルズルと弱らされていくという、中々クセの強い敵です。耐久力も高いですが、その代わり無事倒せれば魂がっぽり。 ちなみに、第四迷宮中盤の連戦イベントは、一体一体戦わずとも逃げるだけでもOKです。 なお、某所でこの敵画像をupしたところ「不適切な画像」と判断されてか、画像に謎のモザイクがかかってしまったという。 なんとも言えない悲しみを背負った敵です(笑)
0そうだね
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Rwi RWIIUG0129
流木?よく見ると...... 自身の速度をドンドン上げていくという変わった敵。 この敵の攻撃は攻撃力に速度の値も上乗せされるという特殊な仕様のため、速度が上がりきってしまうと「攻撃を当てられない」「逃げられない」「メチャ強い」という難敵に変貌。 対処法は速攻撃破!やられるまえにやるのだ! ......たまに水流に流されて、そのままどっかいってしまうのはご愛嬌。
0そうだね
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サメだー!ってしゃれならん!     ギャップ萌え。
0そうだね
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Rwi RWIIUG0129
海の天使と海の悪魔。 今作の私イチオシのザコ敵です。ギャップ萌え(死)その2。 プログラム側の処理で表現している、狂ったような動きのアニメーションもポイントですね。 じつは、実際のクリオネもこんな感じ......というかそれ以上だったり。メッチャキモいっす!詳しくはググってね。 ちなみに「海天使」の状態だと、所持している[魂]数がゼロなので......あの怪奇で安全に処理できちゃいます。 変貌しちゃったら、頑張ろう。
0そうだね
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Rwi RWIIUG0129
珊瑚さん。 このグラフィックもまた、前述のクラゲ画像を上下左右、反転回転いろいろとこねくり回していたら、それっぽい形が出来上がったので採用したものですね。 気づかれないくらい長い周期で、見ての通り一瞬だけ光っていたりします。 この敵キャラは背景画像と混ざって表示されないよう、グラフィックの上部には色を付けてあります。 そのため、戦闘背景が暗くなっているところでは出現しないようにも気を使ったり。地味なこだわりです。
0そうだね
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Rwi RWIIUG0129
第四迷宮の強敵その一。魚群だー! ちなみに、あの名前の読みは「タイリョウキョウギョギョグン」。 仲間をよんだ!やめて! しかし、開発の時期的には無関係なのですが......今見るとコレはもろポケモンの「ヨワシ」ですね(笑) 攻略法は「攻撃は最大の防御なり」。 体力が多ければ多いほど攻撃の威力も増すので、何はともあれ頭数を減らして有利を得ましょう。
0そうだね
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Rwi RWIIUG0129
第四迷宮の強敵その2。イカだー!? 分かる人には分かる、名前とステータス配分である。 第四迷宮は海と決まった時から、絶対にこの敵は実装しようと計画していました(笑)こうして好き勝手し放題なのが個人制作の楽しさですね。 一見かなり弱いステータスのようですが、かなりの厄介者。 ダメージ大幅カットに、命中回避は下げられ、さらに体力回復まで。 下手するとかなりの長期戦に。遊ばれています......!! 縦横無尽に移動したり、背景画像が戦闘中に変化したりと、BGMも中々聴けないものだったり、実は何度でも再戦できたりとちゃっかり特別仕様てんこ盛り。 色んな意味で特別な敵です。
0そうだね
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Rwi RWIIUG0129
ちなみに、↑は左側のグラフィックがゲーム中に採用されているものですね。右側は没ver.です。 また、黒い背景色で見えなくなっていましたが、実際にはこのように墨も。うーん、好き勝手。
0そうだね
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Rwi RWIIUG0129
第四迷宮は最多の敵キャラ数!使いまわしなしの完全新規でグラフィックを用意するのにてんてこ舞いでした。 そんな第四迷宮のボスはこのように。 描き始めは「渦巻きのような何か」をイメージしていたのですが、それが次第にスカートの形へと変化。結果として、このような海のお姫様のようなキャラクターが生まれたのでした。 攻撃の威力はターン数の経過によってどんどん増していくため、速攻撃破が吉。 また、祈りのしばらく後には、両者の攻撃力分お互いにダメージ or 両者の防御力分お互いに回復。タイミングにも気をつけていきましょう、 祈りには魂の消費も伴う。 普通に力押しで倒すのもアリですが、あの怪奇でひと思いに葬るのも手です。どうぞご自由に。
0そうだね
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Rwi RWIIUG0129
どのように描いたのかがすっごく分かりやすい、第四迷宮の戦闘背景!
0そうだね
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Rwi RWIIUG0129
なお、ゲーム中では背景色を青として表示させているため、実際はこのように。 この透明色を利用した、ゲームならではの表現は自分の中でかなりお気に入り。また機会があれば、このような仕組みを再び採用してみたいです。
0そうだね
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Rwi RWIIUG0129
第四迷宮のシーン画像。 「水の中」を表現するのに頭を悩ませました。 ちなみに、画面写真の右上、最奥の洞窟でのシーン画像は、第二迷宮の洞窟画像の流用だったりします。
0そうだね
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Rwi RWIIUG0129
いよいよ最後、第五迷宮!長かった......!! 第五迷宮は「ラスト感」を出すために、まずは今までのザコ敵ラッシュが。そして、それ乗り越えまず現れるは...... このゲームを作る契機となった、そしてゲームタイトルや第五迷宮の名前の元ネタとなった『世界樹の迷宮』より......リス!!         「死ぬがよい」 そんな本作屈指の攻撃能力を持つ「殺人リス」。 殺られる前に、殺りましょう。 底力「強行突破」でやり過ごすのも手です。
0そうだね
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Rwi RWIIUG0129
そして、「オドロノミチ」。行動は一切行いません。 漢字で書くと「棘の道」。プチコンには"棘"の漢字フォントが存在しないようだったため、カタカナ表記としました。 この他にも、使いたい漢字が用意されていなかったため、ひらがな・カタカナにしたり、表現を変えたりという例は結構あったり。 こうした制約もまた、一つの刺激として頭を悩ませ、時に元の表現以上のものが生まれたりと、面白いところでもありますね。 そしてラスボス前の最後の敵は、「映らぬ鏡」。攻撃の威力は今までの[死]数。必ずこちらが後攻となるので注意です。 ちなみに、第四迷宮のボスはこちらが必ず先制となります。 その名の通り、グラフィックは何も存在しない"透明"。 このことは、ある事実の暗喩でもあります。
0そうだね
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Rwi RWIIUG0129
ラストのボス、それはラスボス!!! ラスボスのグラフィックはどのようにしたものかと相当悩んでいたのですが、最終的にこのように抽象的な形に。 ラスボスだけアニメーションは4コマという特別仕様です。 これもまた「偶然」から生まれたグラフィックだったり。 もともとは血管のように縦型のストライプを描く予定だったのですが、間違えて画像全体を90度回転して元画像に貼り付けてしまい。その結果、このようにクロス状の画像が出来上がり、それを元にアニメーションを作成!......という流れでした。 最初から最後まで、行きあたりばったり! ......これはむしろ「アドリブ力がある」とも言えるんじゃないかと! ラスボスの行動は2ターンに一度。 攻略法は、ここまでたどり着けたボウケンシャさんなら分かるはず。チャンスタイムに、「最終幻葬」をお見舞いしましょう。
0そうだね
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Rwi RWIIUG0129
そして、終焉を。 なお、この際のステータスはHP3000,攻防速0。 そして、この戦闘時のみ逃走不可&底力「最終幻葬」が無条件で使用可能に。ラストの一撃のダメージも変化します。
0そうだね
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Rwi RWIIUG0129
第五迷宮戦闘背景。 バグったような世界の表現です。
0そうだね
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Rwi RWIIUG0129
ラスボス戦闘背景。 ラスボスの戦闘背景ということで、かなり時間がかかって.....ないッ!! おそらく5分、10分で作ったんじゃないかなと。最も短時間で完成した戦闘背景がこのラストのものなのでした。 時間はかかっていないけれど、個人的にはかなり上出来かなと思っています。 何がどうして出来上がったのかは定かでありませんが、両端が錯視のようになっているのが面白い。あまり主張しすぎない感じもラスボス戦には合ってるかも。 また、中央にはラスボスグラフィックと同様の円を、同じ表示位置に配置。 これはタイトル画面のロゴと同じ仕組みとなっていて、このお陰でラスボスがダメージを受けている際の点滅が、中央の円部分だけ行われないように見せかけています。周りのクロス状のような範囲のみ点滅しているように見えるという。 大きな世界や概念と戦っているかのような、そんな演出効果を狙っています。
0そうだね
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Rwi RWIIUG0129
そうそう、第四迷宮のボス戦背景は上下を反転させていたのでした。実際には背景色は青色ですね。 上下反転して見える世界......「水面に映った虚像」のような印象が狙いです。
0そうだね
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Rwi RWIIUG0129
そして最後のシーン画像を。 上の3つはエンディング用のものです。
0そうだね
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返信[56]
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Rwi RWIIUG0129
ふー、つかれたー。 これで後はユーレイちゃんの画像集のみ! .......なのですが、残念なことにコメント数が足りない!! ああ、誤字ってコメントし直したりしていなければ足りていただろうに。 というわけで、残りは明日! あともうちょっとだけ続くんじゃ。
1そうだね
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返信[57]
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こりんご koringods
なにここたのしそうなのでこめのこ!(*´∇`*)
1そうだね
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返信[58]
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Rwi RWIIUG0129
こめのこどうもです! 予定より少し遅れましたが、それでは続きをあとちょっとだけー。 ユーレイちゃん差分その1。 ユーレイちゃんの画像は迷宮内のシーン画像と同じグラフィックデータの中に用意。どちらもスプライトとして表示しています。
0そうだね
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Rwi RWIIUG0129
ユーレイちゃん差分その2. 迷宮探索時にスプライトとして使用しているグラフィックデータの内訳はこのように。  ユーレイちゃん画像×10  シーン画像×9  シーン画像の枠×1 ......カツカツに詰め込んでおります! というわけで、一つの迷宮内で使えるユーレイちゃんの差分は10種類なのでした。だいぶ贅沢な作りですね。
0そうだね
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Rwi RWIIUG0129
ユーレイちゃん差分その3。 上記の10種類以外にも、第二迷宮では使う機会が無さそうだった「泣き顔」の位置に「困り顔」のグラフィックを上書き。 こうすることで、表示できる差分のバリエーションを更に増やしています。
0そうだね
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Rwi RWIIUG0129
ユーレイちゃん差分その4。 こちらは第四迷宮固有のグラフィック。 ぼけーっ。 ちなみに、「ユーレイちゃんのデザイン設定画」のようなものは一切なく、ゲーム中のドット絵が全てです。一応、ユーレイちゃんの元となったラクガキがあるくらいかな? なので、二次創作の際には細かいことは気にせず、自由に描いていただければと思います。 ......あー、だれかユーレイちゃん描いてくれないかなー。(チラッ
0そうだね
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Rwi RWIIUG0129
ユーレイちゃん差分その5。 第五迷宮で使用されている差分で、今までと同じものは3つのみ。残りの7つは新しく用意したものです。 これもまた、「ラスト感」を出すためですね。ちょっと真剣なユーレイちゃん、いかがでしたしょうか?
0そうだね
プレイ済み
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Rwi RWIIUG0129
ユーレイちゃん差分その6。 THE END.
0そうだね
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Rwi RWIIUG0129
というわけで、以上! 敵グラフィック31体。アニメーション違いを含めると、全57体。 シーン画像28枚。吹雪や水の中など、重ねて表示する画像も合わせると、全40枚。 戦闘背景、全11枚。 ユーレイちゃん差分、全19枚。 ......描いたなー!! グラフィックデータのスペースと、データ容量を気にしつつ、3ヶ月でモリモリ描きまくりました。我ながら頑張ったなぁ......。
1そうだね
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Rwi RWIIUG0129
そのおかげで、この投稿もこんなに長く。 これまた大変でした(笑) 実は、この投稿は誰のためでもない、「後々の自分自身」のために行っている......というところも大きかったり。言ってしまえば自己満足ですね。 画像を保存するだけならMiiverseに投稿をしなくても良いのですが、それでも投稿をして過去を振り返ってみると、何か新しい発見があるかも。そして、この投稿を見て新たにプチコンに興味を持つユーザーが出てくるかも。 そんな思いから、こうして投稿を行なった次第なのでした。
1そうだね
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Rwi RWIIUG0129
それにしても、長いですねこの投稿!(笑) なのでこれ以上のコメントは無しで、これにてお開き。 この投稿を最後まで閲覧いただき、お疲れ様でした。 そして、ありがとうございました! いよいよ明日はプチコンBIGの配信日! 全力待機で楽しみにしています!
1そうだね
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Rwi RWIIUG0129
>> うえこう さん ですよねですよね! そういったご感想が欲しくて、この投稿を行いました。ありがとうございます! 古本屋に行って、遊んだこともないゲームの攻略本とか買っちゃったり。 これまた楽しいのです。
1そうだね
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Villit nakahara1226
1か月ちょっとの時を経てこの投稿を発見した・・・! こういう制作秘話みたいなの大好きマンなのでもうたまらんです! 私はまだ秘話が生まれる程のゲームを作ったことがないので・・・ この機にまだ倒してない隠しボスを回収してみようかなぁ、と思います。
1そうだね
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Rwi RWIIUG0129
>> Villit さん 嬉し恥ずかし、色々な所に投稿のリンクをまとめて張っておいた甲斐がありました。 今思い返してみると、まだまだ語り足りない所もあったかなと思っちゃいます(笑) 制作に苦労した分だけ思い出も増える、といった感じでしたね。 ゲーム制作はとにもかくにも根気が一番。諦めなければ道はいつか開けると信じて、完成を目指しましょう!
0そうだね
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