プチコン3号 SmileBASIC コミュニティプレイ日記ネタバレあまさと しおん ShionAmasato2017/02/27 16:15:02【MiniRPG】小話:思考回路といえば RPGの場合、ボス以外は弱い方がいいなと思ったり。 倒せないと成長できないので詰んでしまいます。 ランダム選択に加え、「倒せそうなほど攻撃を優先」(追い打ち機構と呼んでいます)を組み込んでいますが、このせいで「自分のHPが赤くなったら負け同然」という感じになっていますorz... 次のアップデートでは「そこらへんの敵」に追い打ち機構を適用しないように変更を加えるのです。15そうだね 3返信プレイ済み2017/11/02 23:35:54に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[1]親投稿あまさと しおん ShionAmasato2017/2/27 16:17「自分のHP比率が下がるほど相手は攻撃を優先して選ぶ」 「自分のHP比率が下がるほど逃避成功率が下がる」 この合わせ技の結果、「回復アイテムが無い状態で自分のHPが赤くなったら負け同然」という羽目になりました。 今考えると厳しすぎる仕様です。1そうだね プレイ済み2017/11/02 23:35:54に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[2]親投稿あまさと しおん ShionAmasato2017/2/27 16:25逆に言えば「アイテムを活用してね」とも言えます1そうだね プレイ済み2017/11/02 23:35:54に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[3]親投稿おちゃめ ochame_nako2017/2/28 13:05「瀕死状態の時にピンチになりやすい」「勝てそうな相手を攻撃する」というのはリアルさがあって良いですが、ゲームとしてプレイしていて楽しいかというのとリアルさがあるのは別問題なのが難しいですね。 リアル感を重視したら瀕死の時にHPフルの時と同じように行動できる方がおかしいですからね。それを言ったら重い装備をしたら素早さが下がらないとおかしいとかたくさんの問題が出てくるし、そういうリアルさを追求すればするほどゲームがシビアになってくるため楽しみにくくなりそうです。 その辺の線引きは作り手の判断次第なので「自分がやっていて楽しいもの」をぜひ作ってください。3そうだね プレイ済み2017/11/02 23:35:54に取得