プチコン3号 SmileBASIC コミュニティトピックbはかせ kojimadaiti2016/07/29 20:37:45情報交換ダメージ計算もうそろそろ絵を描くだけでなく、 簡単なプログラムにも取りかかってみよう と思って、 大真面目に勉強し始めた(嘘)んです。 そして気になった。 皆さんは、RPGのダメージ計算とか どうしてますか? 簡単な式でも教えてもらえれば参考に なりますのでお願いしまする。9そうだね 20返信プレイ済み2017/11/03 17:59:54に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[1]親投稿bはかせ kojimadaiti2016/7/29 20:45自分は、 (自分の攻撃力) (敵守備力) ダメージ=MYATK×10-TKDEF×2- RND(21)-10 …としてみたんですが、ちゃちゃっと 組んだ式なのでどっかで数値が おかしくなるかもしれませんな。4そうだね プレイ済み2017/11/03 17:59:54に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[2]親投稿あまさと しおん ShionAmasato2016/7/29 21:07自分攻撃/相手防御*威力*レベル補正 レベル補正はHPの増加率によって調節します。(固定値+増加値*レベルで求めます)1そうだね プレイ済み2017/11/03 17:59:54に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[3]親投稿bはかせ kojimadaiti2016/7/29 21:08あと、5分の1の確率で つうこんの いちげき (ダメージ*2)とか入れてたりします。1そうだね プレイ済み2017/11/03 17:59:54に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[4]親投稿あまさと しおん ShionAmasato2016/7/29 21:08ちなみにランダム幅は本家ポケモンと同じく85%~100%します。 戦略的なバトルを求めるならランダム幅は小さめに。運が良ければ大きめに。1そうだね プレイ済み2017/11/03 17:59:54に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[5]親投稿あまさと しおん ShionAmasato2016/7/29 21:10クリティカル?どのくらいの確率がいいんだろ1そうだね プレイ済み2017/11/03 17:59:54に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[6]親投稿bはかせ kojimadaiti2016/7/29 21:11すれ違い… ああそうでした。 自分の式には単純な攻撃のみで、 技の威力とかレベルを考えてませんでしたね。 なるほどなるほど…1そうだね プレイ済み2017/11/03 17:59:54に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[7]親投稿bはかせ kojimadaiti2016/7/29 21:22ちなみに自分の式では、 自分の攻撃力5、相手の守備力10で 30~40のダメージが出ます。 弱めの敵のHPを100ぐらいにすれば、 このくらいでちょうどいい もんなんでしょうかね。1そうだね プレイ済み2017/11/03 17:59:54に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[8]親投稿あまさと しおん ShionAmasato2016/7/29 21:23序盤で等しいステータスで3~5回で倒せるくらいがいいかなぁ? ザコ敵は2~3回くらい1そうだね プレイ済み2017/11/03 17:59:54に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[9]親投稿ナルミンチョ naru_starfy282016/7/29 21:58斬新であまり使っている人がいなそうな計算式 4*atc*(((atc-1)/atc)^def) atc:味方の攻撃力 def:敵の攻撃力 4そうだね プレイ済み2017/11/03 17:59:54に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[10]親投稿bはかせ kojimadaiti2016/7/29 22:23ほうほう… 頭で考えてもよく分からないので ナルミンチョさんの式試してきますー1そうだね プレイ済み2017/11/03 17:59:54に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[11]親投稿だにえる haru2016nen2016/7/29 23:21【ドラクエの基本的なダメージ】 基準値=(攻撃力/2)-(守備力/4) 誤差=基準値/16+1 実際のダメージ=基準値±誤差 と、なっているらしい。2そうだね プレイ済み2017/11/03 17:59:54に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[12]親投稿MIKI ifconfig2016/7/30 0:13テーブルトークRPG の世界では 正多面体ダイス(4,6,8,12,20)を使い 1d4 (4面ダイスを1度振る) 2d6 (6面ダイスを2度振った合計) などと表記して 2d6 > x ならば成功 のように判定します。 6そうだね プレイ済み2017/11/03 17:59:54に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[13]親投稿るかか3DSLL rukaca2016/7/30 7:22私はオーソドックスにドラクエ方式をベースに色々調整かけています。 なんだかんだと使いやすいですね。 私のはダメージが数字で出ないという、やや独特なシステムなので 属性効果などを少し大きくだすようにしてる。 少しの変化だと分かりにくいですから。 3そうだね プレイ済み2017/11/03 17:59:54に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[14]親投稿だにえる haru2016nen2016/7/30 8:05TRPG←テーブルトークRPG2そうだね プレイ済み2017/11/03 17:59:54に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[15]親投稿ΖΕΧ ZEX2562016/7/30 10:47ここに書いてあった http://ochameclub.web.fc2.com/petitcom3/lecture/program.htm2そうだね プレイ済み2017/11/03 17:59:54に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[16]親投稿おちゃめ ochame_nako2016/7/30 12:14以前、ドラクエ方式をベースにしたDAMAGE関数を作ったのでよかったら参考にしてみて下さい。 https://miiverse.nintendo.net/posts/AYIHAAAEAAAFVHwqYIXAtQ3そうだね プレイ済み2017/11/03 17:59:54に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[17]親投稿おちゃめ ochame_nako2016/7/30 12:37素早さなどのパラメーターを導入の際はドラクエのように攻撃の順番に影響を与えるだけでなく相手よりもたくさんの回数攻撃できたりとか素早い敵には攻撃が直撃しにくく(乱数の幅が大きい)遅い敵には攻撃が直撃しやすい(乱数の幅が小さい)とか様々なやり方があるので自分が作りたいRPGに適したものを考えるのも楽しいですよ。3そうだね プレイ済み2017/11/03 17:59:54に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[18]親投稿bはかせ kojimadaiti2016/7/30 17:58見てない間にコメントが。 やっぱり皆さんのコメントでも 何人か書かれてましたが、 ドラクエ方式がバランスがいいのでしょうか。 そして、素早さとかも加えてみるのも いいですね! まず自分は攻撃がミスることをさっぱり 考えておらず、命中率100%のチート状態 だったので、そこを付けてみようかなと。 あ、別にRPGをつくる訳ではなく、 少しプログラムに慣れる為に作っています。 まずRPGとか作れませんし。2そうだね プレイ済み2017/11/03 17:59:54に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[19]親投稿bはかせ kojimadaiti2016/7/31 22:10質問したい事ができたので ここのトピック閉めさせていただきます。 皆さんいろんな意見ありがとうございました。 1そうだね プレイ済み2017/11/03 17:59:54に取得