プチコン3号 SmileBASIC コミュニティトピックbeat 0513hasi2016/08/29 21:30:34情報交換初心者の俺に救済を………作り方が解らん(`・ω・´☆)…… 誰か教えて下さいm(-_-)m ネット見てもさっぱりです…3そうだね 15返信プレイ済み2017/11/03 17:54:18に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[1]親投稿HMF gunsofthemy2016/8/29 21:32ついでに僕にも教えて下さい・・・(泣)0そうだね プレイ済み2017/11/03 17:54:18に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[2]親投稿とるて alulu-ami1572016/8/29 21:53「ACLS」 簡単に言うと、画面を消してくれる。 「PRINT "ここに表示したい文字書く"」 " "で囲んで書きます。結果、画面に文字が表示される。 「LOCATE X,Y」 簡単に言うと、PRINTで表示した文字の場所を変えられる。 Xは横、Yは縦の位置と考えればOK です。 Xが増加すると右、Yが増加すると下へ移動します。 例)LOCATE 10,10 PRINT "ウヒォォ" 実行結果→X座標が10,Y座標が10に「ウヒォォ」を表示。0そうだね プレイ済み2017/11/03 17:54:18に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[3]親投稿とるて alulu-ami1572016/8/29 22:15変数というものを説明しましょう。 X=10 これは「Xに10を入れろ」という意味です。「Xと10は等しい」という意味ではないですよ。 X=10 Y=10 LOCATE X,Y さて、これはどうなるでしょう。 「Xに10を入れろ」という風に説明したので、入れてみましょう。 LOCATE 10,Y 同じように、Yに10を入れてみましょう。 LOCATE 10,100そうだね プレイ済み2017/11/03 17:54:18に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[4]親投稿とるて alulu-ami1572016/8/29 22:17なんと! X=10 Y=10 LOCATE X,Y と、 LOCATE 10,10 これら2つは同じ働きをします!0そうだね プレイ済み2017/11/03 17:54:18に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[5]親投稿とるて alulu-ami1572016/8/29 22:25変数は数字だけでなく、文字を入れられます。 A$="アハッ☆" 何か気づきましたか? 文字を変数に入れて使うときは、「$」をつけないといけません。 早速、表示してみましょう。 A$="アハッ☆" PRINT A$ ここで1つポイントです! PRINTに変数を使うときは、" "で囲んではいけませんぬ! " "で囲むと、「A$」として画面に表示されます。 変数を使わないときは" "をつけ、使うときは" "をつけない、と考えればOKだと思います。0そうだね プレイ済み2017/11/03 17:54:18に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[6]親投稿beat 0513hasi2016/8/29 22:55詳しくありがとうございました。 今後も何か聞くかもしれないのでそのときは教えてください。(^∀^)2そうだね プレイ済み2017/11/03 17:54:18に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[7]親投稿だにえる haru2016nen2016/8/30 0:17ACLSの詳しい説明。 画面に表示されているものも含めて 設定を初期の状態に戻す命令です。 基本的にプログラムの先頭に付けておけば 問題はありません。 むしろ、プログラムの途中にあると設定が 消えるのでほとんど使いません。 設定を戻さずに、画面の文字だけを消したい 場合はCLSを使いましょう。0そうだね プレイ済み2017/11/03 17:54:18に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[8]親投稿だにえる haru2016nen2016/8/30 0:27PRINT 文字を表示する命令。 PRINT "あ" で画面に「あ」と表示されます。 PRINT 5 で「5」が表示されます。 数値だけのときは""をつけなくてもエラー になりません。0そうだね プレイ済み2017/11/03 17:54:18に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[9]親投稿だにえる haru2016nen2016/8/30 0:35変数とは数値などを記録させる箱のことです。 「A=5」でAに5が記録されます。 文字を記録したい場合は$と""をつけて 「A$="モジ"」となります。 A=2 A=3 というプログラムをすると、 Aには3が入っています。 その状態で PRINT A をすると「3」が表示されます。0そうだね プレイ済み2017/11/03 17:54:18に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[10]親投稿Χαρα'law3γ reiji1022016/8/30 1:32とりまCLS、ACLS、PRINT、BUTTON、LOCATE、INPUT、IF、THEN、GOTO、変数、演算子(+-*/)ぐらいを覚えておけばサンプルプログラムにある中の簡単なゲーム位は作れるかと。 CLS=消せ PRINT=書け BUTTON=ボタン何押したか調べろ LOCATE=指定した位置に文字とか配置しろ INPUT=キーボードで何入力されるか調べろ IF THEN=なんとかがなんとかの時、なんとかをしろ GOTO=ゆけっ! 演算子=加+減-乗*除/ 変数=箱に数値を入れる 的な。こんな命令が組合わさって、ゲームが作られるノデス。尚、この解説は適切ではないです。あくまでこんな命令がある、というのを参考に。2そうだね プレイ済み2017/11/03 17:54:18に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[11]親投稿Χαρα'law3γ reiji1022016/8/30 1:34↑ちなみに演算子は他にもあるし、変数は命令じゃない。0そうだね プレイ済み2017/11/03 17:54:18に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[12]親投稿Ki.Hibiki Hibiki.23232016/8/30 7:02プログラムに終わりはない。 大切なのは自分が表現したい事がはっきりしていること。それからプログラムを組むのです。 命令が英語とほぼ同じだから辞書で調べて見るといいかも。 例えば、LOCATE,PRINTとか。1そうだね プレイ済み2017/11/03 17:54:18に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[13]親投稿うどんげ nintenbo80512016/8/30 7:20なるほどわからん0そうだね プレイ済み2017/11/03 17:54:18に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[14]親投稿りゅうまご ryumago2016/8/30 8:06サンプルゲームを起動しましょう 終了した後スロット0に残っているプログラムを開いてみましょう ""で囲われている文章などを書き替えたり キャラクターの画像を違う番号のものにしたり 触れそうなとこから少しだけいじってみて結果実行した時に何か前と違うところが有るのかを確認しましょう 触れる範囲が少しずつでも多くなってくると何となく命令の使い方とかがわかってくるようになってきますよ 失敗して起動しなくなったら直前に触ったところを見て何がまずかったのか考えてみてくださいね 直すのが無理そうならまたサンプル読み込み直せば良いんですよ 保存しておきたくなったらSAVEしましょう2そうだね プレイ済み2017/11/03 17:54:18に取得