プレイ日記
りきすけ rikisuke
この武器に、溜め攻撃を追加実装した。剣戟波みたいのが出る。 ボス敵のスラッシュ関数を利用した。
26そうだね
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りきすけ rikisuke
そしてブーメランも関数作って制御。 斜めに飛ばすやり方がわからない。自分の向きで角度で設定して飛ばしてるけど、十字キーから拾った値を角度に変換する方法がわからない。。。誰か詳しい方御教授ねがいます。
1そうだね
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だにえる haru2016nen
ブーメランというのは「投げた後に (キャラを追跡するように)帰ってくる」 って事ですか?関数見せて下さい。
1そうだね
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だにえる haru2016nen
@十字キーからの値を角度に… 「ブーメランを投げるときの角度」ですか? それとも 「投げられた後のブーラメンの軌跡を 十字キーで微調整する」 ってことですか? 後者はスーファミの スーパードンキーコング2・3 みたいな…
1そうだね
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りきすけ rikisuke
ブーメランを投げる時に、十字キーの値を角度に変換したい、ってことなのです。関数はこんな感じ。SPFUNCで使ってます。
1そうだね
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りきすけ rikisuke
766行のBTNには投げた時の十字キーの値を入れていて、770行でプレイヤーの向きから角度を出しています。 この770行に入れる式の出し方が良くわからないのです。。。
1そうだね
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だにえる haru2016nen
BMDRって何ですか?
0そうだね
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りきすけ rikisuke
BMDRはブーメランの向き、つまりプレイヤーの向きを表しているものです。十字キーのボタンの値と同じ向きに同じ数値が当てはまっています。
1そうだね
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だにえる haru2016nen
斜めには飛ばさないんですか?
0そうだね
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りきすけ rikisuke
その斜めの判定がものすごく簡単なように思えて、全く難しいんです。IF文で条件判断して強引に指定してあげるのもいいのですが、もっと効率的にボタンの値から角度を出す最善の方法がないものか、と悩んでいるのですよ。。。 ただ、斜めに飛ばすのも、xとyの増加分を、あっ!!
0そうだね
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りきすけ rikisuke
今、斜めには飛ばさないんですか?、というコメントで閃いたので、角度じゃなく増加分を指定して試してみます!!
0そうだね
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りきすけ rikisuke
十字キーの値と角度との配列を作ってみたら、なんとか思ってる挙動のコードが出来ました。押してないとき(BTN==0)はBTNにプレイヤーの向きを入れるように。十字キーの値だけとりたいので、BTNの値に&B00001111をANDすると、ABXYボタンの値が消えるので、その値をBTNに代入してます。
0そうだね
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りきすけ rikisuke
結局十字キーの値から角度を指定して、ブーメランの移動料を決める方法に落ち着きました。もっと良い方法があったのかもしれませんが、今回この処理について色々悩んだ事が、何かと今後のコーディングに役立つのではと思ってます。だにえるさん、色々考えていただき、ありがとうございます。
1そうだね
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だにえる haru2016nen
豆知識 A=(BTN==1)*90 よりも IF BTN==1 THEN A=90 の方が処理が早いらしいです。 前者は計算中にIFみたいな処理をしているから
1そうだね
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りきすけ rikisuke
なるほど。文字数が増えるけども速度が速いのは使えますね! DECやINCなどよりもA=A+1の方が速い、とかあるようですからね。 アクションは色々な事がやりたくなって色々と詰め込んでいくと処理が重くなりそうなので、そういった高速処理の豆、とても助かりますなぁ。
1そうだね
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りきすけ rikisuke
新しいキャラクター。オリフィア。 物語の鍵を握る訳ではないけど、新しい物語を作るときのスピンオフでの主役キャラクターが欲しいので、今回特別にメイドの伝説に登場させることにした。
1そうだね
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りきすけ rikisuke
試しに登場。オリフィア。
1そうだね
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りきすけ rikisuke
きっとこの投稿は、コメントしてくれただにえるさんだけにしか通知がいかないので、だにえるさんの通知欄を騒がしくしてしまうようで非常に申し訳ない。でもここにコッソリと更新情報を投稿して行こうと思ってます。ご容赦くださいませ〜(^_^;)
1そうだね
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りきすけ rikisuke
ここにはネタバレ情報を書き込むことにします。閲覧注意ですよ~!
0そうだね
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りきすけ rikisuke
結界を解いた魔王城内部。魔王の分身の一人が、ここでジッと時を待っていた。レグナ、サヴェンの二人の魔王。ここにはレグナのみがいるだけで、サヴェンの姿は何処にも見えなかった。 それはわかりきっていたことではあったが、サヴェンの行方も探さねばならぬという現実をまざまざと突き付けられた瞬間でもあった。
1そうだね
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りきすけ rikisuke
雪山を作ったことによる敵キャラクター追加。 スノーマン。 氷の精霊の子供達が作った雪ダルマ。 近づくとジャンプして来たり、離れていると鼻を撃って攻撃するというイタズラ好きな敵キャラ。
1そうだね
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りきすけ rikisuke
以前画像をあげたキャラクターも右上にいますが、ちなみに名前はオーフェン。ニセ魔王という通称がある、ハイランドをのっとった悪領主の用心棒的な戦士。 そして今回初めて画像をあげたのは、怪しげなボディスーツを着たような剣士。名前はまだ設定してません。 ゼルダの敵キャラクターのパクリ(笑) なんだかネタが尽きはじめて、こんな結果に。。。(笑)
1そうだね
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りきすけ rikisuke
ツルハシを利用可能に。爆弾でしか壊せなかった岩石を一振りで破壊可能。 あと2種類ほどサブアイテムを追加したい。
1そうだね
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りきすけ rikisuke
システムのデバグ作業と、様々な機能の実装がだいぶ捗ったので、あとは新しいマップとボスキャラ辺りをコツコツと作成すれば、かなり遊べるようにはなるはず。それがある程度終われば、色々なゲームバランス調整へと。 今年のうちに全て完成させる目処が立ったのかな、と思う。
0そうだね
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りきすけ rikisuke
リーチュン国も雪景色に。
0そうだね
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りきすけ rikisuke
物語の鍵を握るメイドランドは、ツァーラル大陸の東に位置する地方。
0そうだね
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りきすけ rikisuke
ここには、あるものが納められているのですが、まだグラフィックは作っていません。
1そうだね
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りきすけ rikisuke
本当はここで出る訳ではないのですが、テストでドラゴンを登場。 破壊龍神『レフトアロン』。 このドラゴンとの戦いで、魔王は敗れそうになり、自身を3体に分離させ、辛くも生き延びる事が出来た。
1そうだね
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りきすけ rikisuke
レフトアロンのスプライト出来た。SPLINK使って小気味良く動けるようにしたから、心配していたボス戦を作れる予感がしてきた。
1そうだね
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りきすけ rikisuke
2枚目。
0そうだね
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りきすけ rikisuke
3枚目。
0そうだね
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りきすけ rikisuke
キリンみたいだ(笑)頭部をちょっと直そう。
0そうだね
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りきすけ rikisuke
頭部を直してみた。
0そうだね
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だにえる haru2016nen
おぉ、でかい! 目から光線銃を出したりしそう
1そうだね
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りきすけ rikisuke
SPSCALEで3倍にしてるからでっかく見えてます。魔王が逆にちっちゃすぎる(笑) 一応ラスボスではないので、(存在はラスボス級)インパクトのある本当のラスボスを作るのが悩みどころ(苦笑)
1そうだね
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りきすけ rikisuke
SPSCALEをはずしてみたところ、お互いの相対位置は一倍(基準サイズ)で統一されており、スケールを何倍にしても、バラバラになったりせず、使いやすいことが判明。 これでこのボスが遠くの背景から飛んでくる演出なども可能なことがわかった。
1そうだね
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りきすけ rikisuke
目からレーザーは出ませんが、口から火焔はかせてみました~!
1そうだね
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りきすけ rikisuke
レフトアロンに、村を襲わせてみました。
1そうだね
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りきすけ rikisuke
物語は、クライマックスへと近づきつつあるように思えるが。。。
0そうだね
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りきすけ rikisuke
アチャ~~… 魔王が3人。イベント処理ミスで、ここに現れました。。。(笑)
1そうだね
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りきすけ rikisuke
ここで三人合流するのが正解。 ここからのイベントは、これから作成します。
1そうだね
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