プレイ日記
Rwi RWIIUG0129
[『Lunar Saviors』制作後記 ] 2015年の新作横STG。おかげさまで多くの方にプレイしていただきました。様々な感想も頂き、作者冥利に尽きる思いです。 配信から2週間が経ち、色々と落ち着いてきたかなと感じたため、かねてからの宣言通り、「制作後記」をコメント欄にて行っていこうとおもいます。 ストーリーや設定の解説といった点には基本ノータッチで。ゲーム開発で苦労した点や、制作の意図などについての話がメインとなります。 かなり雑多な内容で、長くなるかと思いますが、よろしければ最後までお付き合いください。
32そうだね
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Rwi RWIIUG0129
ーーーーー 制作に時間をかけた(力を入れることができた)割合は、 基本となる「横シューメーカー作り」に70% 作った横シューメーカーでの「横シュー作り」に20%ほど 残りの10%で、グラフィック、音楽、ストーリー等を用意しました。 ステージ1完成には一ヶ月。ステージ2完成には5日ほど。ステージ3・4は2・3日で完成。 振り返ってみて、とにかく「基礎作り」に時間がかかったという印象です。「車輪の再発明」感漂う作業も多く、先の見えない不安もありましたが、この基礎作りの段階を乗り切れば、あとはとんとん拍子で進むようになりますね。 逆に、制作途中で挫折してしまった、多くのプログラムはこの基礎作り段階で挫けてしまっているのかもしれません。基礎作り、超大変です。 ゲーム作りの一番面倒なところを代わりにやっておいてくれている『マリオメーカー』は偉大ですね。
0そうだね
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Villit nakahara1226
左下の会話部分は、どういう仕組みなのでしょうか?
1そうだね
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Rwi RWIIUG0129
ちなみにステージは、BGで作ったマップを利用して、作成を行いました。画面写真は、ステージ3の中間ポイント直後の様子です。 地形に、敵の出現配置に、チェックポイントの配置に、ボス出現タイミングの設定に。と、BGひとつで諸々の設定を行っています。 本当はDATA文を利用したりするところなのでしょうが、私にはその方法がさっぱり思いつかず。 試行錯誤の結果、このような形での実装となりました。 ゲーム制作は「どうするんだコレ……」と思わざる得ない課題の連続でしたが、意外と「為せば成る」で、なんとかなるものだったりしますね。 無理そうに思えても、まずは諦めずに挑戦してみること。これが、プログラミングでは重要な心構えだと実感しました。
1そうだね
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Rwi RWIIUG0129
>左下の会話部分の仕組み 実は、かなり単純な仕組みです。 基本は自作関数を使って、「GPUTCHAR」のように、素直に文字を置いているだけです。(漢字の表示等には、ほしけんさん作成の「プチコン漢字ライブラリ」を利用させていただきました。) その文字の表示と同時に、会話音を鳴らしたり、グラフィックを変化させたり、文字の色を変えたり、といったことを、自作関数に渡したフラグを利用して実行させている……といった感じです。 ううん、どうにも分かり辛くてすみません。 これ以上は、プログラムリストを見るべし!(ちょっと恥ずかしいですが) そして、技を盗むべし!です。 この他にも何かありましたら、皆さん気軽にご質問をどうぞ。答えられそうな場合には、ベストを尽くしたいと思います。
0そうだね
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Rwi RWIIUG0129
ーーー音楽 今作のBGMはあまり主張せずで、「BGM」の名の通り、バックグラウンドなミュージックに徹しています。 ただし、ステージ2の道中BGMだけはイケイケノリノリな感じに。ちょっとハッチャケてます。どれか人気が出るなら、この曲だろうなあと思いながら作成していました。自分自身でもお気に入りの曲です。 実を言うと、どの曲も完成度は60%くらいだと私は思っています。本来ならば、どの曲も2倍くらいの長さにしたかったのですが、時間に追われていたため、心残りがあっても、次へ次へと作業を進めざるを得ませんでした。 このような取捨選択は、期限付きのゲーム制作ならではの辛いところですね。
2そうだね
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Rwi RWIIUG0129
ーーーグラフィック 自作のグラフィックは、「スーパーファミコンっぽい感じ」を意識して作成しました。一応、16色以内にまとめてあったりもします。 自機のグラフィックは、デフォルト素材のものをそのまま使用しています。 『仮』グラフィックとして使用していたはずのデフォルト素材ですが、何十時間も、仮グラフィックでテストプレイを行っていると、もうこれ意外ではしっくりこないぞ……!! となってしまいまして。 作中では、ステージ1で真っ先に「(見た目は)3世代前の量産型」と言わせて、誤魔化そうとしています(笑) 自機のグラフィックは、作るなら一番最初に用意した方が良さそうですね。
0そうだね
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プチコンやってるとゲームを作るゲームの偉大さが分かりますよね。DATA文でやる以外の発想がなかったのでBGでも出来るのか!とただ感心するばかりなのです。作曲も出来るのがなんだか羨ましいです!
1そうだね
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Rwi RWIIUG0129
ボスのグラフィックは、 ・複雑な当たり判定は実装できなさそう、という都合から「四角形」 ・ステージ1~3のボスは、個別にグラフィックを用意する時間が無さそう、という都合から「使い回しが効く」 ・道中とはメリハリをつける、ボスだということを印象づけるために、「インパクトがある」 という条件のもとで作成しました。 見た目は後で、機能面を先に、という作成手順ですね。 ステージ1~3のボスは、最初から使い回しすることを前提としていたため、モノクロでグラフィックを描いてから、「SPCOLOR」を使って、プログラミングで色付けをしています。 ボスの背景も同様です。
0そうだね
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Rwi RWIIUG0129
ーーーストーリー ストーリーの作成は、はじめに ・なんか敵が攻めてきた!ヤバイ!(STGのお約束) ・ハッピーエンドでスッキリ終わる。バットエンドで地球真っ二つみたいなのはナシ! とだけ大筋を決め、次に簡単なプロットを作成。 あとはゲーム作成中に考えたり、布団に入っている際に考えたりしていました。 私が思う「STGらしいストーリー」は、エンディングと共に大量の英文がバーっと表示され、「???」と混乱しているとスタッフロールが......というもの。つまり、「STGのストーリー = わけわからん!」です(笑) そこまでではないですが、今作でも、作中で雄弁に語ることはせずに、物語の断片を感じられる程度に抑えています。 なので、ゲームクリア後の感想が「わけがわからないよ」だった方も安心してください。それが正解です(笑)
0そうだね
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ナルミンチョ naru_starfy28
BGで作ったマップデータを自動で、 1バイト文字の文字列で構成するDATA文に変換して、(マップデータは削除する)読み込む。 これが、入力しやすく、ファイルの数とデータのサイズが抑えられる方法だと思っています。 プチコン3号は、工夫すれば、 かなりの容量を詰められるのですが、 短期完成を目指しているのであれば、こういう方法もあるのですね。
1そうだね
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Rwi RWIIUG0129
ストーリーのプロットとは、PCのメモ帳にダダーっと数十分で書き上げたものです。そのプロットが運良く(悪く?)見つかってしまったので、恥ずかしいですがここに公開します。 ------ Lunar Saviours ------ --- STORY --- 月に人類が移住を開始してから百年余り。(文字数制限のため、以下省略) ------------- ---START ・STAGE1 発進  セリアが操作説明。 -BOSS R「!? 月人類は絶滅したはず・・・」 B「自分の意志では動けない ただの動力源。生ける屍さ。」 「気をつけて! この攻撃は~~~」 「喜」 「これでやっとしねる・・・ 嬉しいな。ありがとう。」 ・STAGE2 宇宙~月  隕石面。 「怒」 「これで死ぬ・・・ 許せん・・・許せん!!」
1そうだね
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Rwi RWIIUG0129
・STAGE3 月面 「哀」 「これが死・・・ 悲しい・・・・・・」 ・STAGE4 「MOTHER」内部 「レイカ・・・つよく、なったのね。」「セリアのことも おねがいね。」 「はい・・・。」 レイカ_泣く  MOTHER_微笑む ---END 戦争集結  帰還 姉妹再会 抱きしめる セリア_泣く  レイカ_微笑む
1そうだね
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Rwi RWIIUG0129
以上、プロット終了です。ああ、すごく恥ずかしい! 行数制限のため、一部改変を加えていますが、内容はほぼそのままです。かなりザックリとしていますが、はじめに考えたプロットはこれだけです。会話文などは、その場で考えたアドリブです。 今見返してみると、変わっている・いないところがあって、面白いですね。エンディングは時間の都合上、あのような形になりました。時間があれば一枚絵も描きたかったです。 また、これとは別に、バックストーリーも用意しているのですが、長いし、もっと恥ずかしい!という訳で、非公開にさせてください。 ちなみに、そのバックストーリーの"一部"は、ステージ4に無理やりぶっ込んであります。訳が分からないストーリーとなってしまったのは、おそらくその為です(笑)  今作のストーリーは作品の味付け程度、という立ち位置になっています。 メインディッシュはSTGなのです。
0そうだね
プレイ済み
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Rwi RWIIUG0129
ーーーゲームシステム 「STGはあまりやったことなかったけど、クリアできました!面白かったです!」というご感想には、内心ガッツポーズです。 今作のゲームシステムはすべて「初心者」を念頭において、作成しました。 基本操作は、十字ボタンとABボタンだけのシンプル仕様に。「ファミコンのコントローラーでも遊べるように」と始めから意識して用意しました。 今作で特徴的なのは、「LRボタンでスロー&ダメージ回復」というシステムだと思います。 自分一人で作って、自分一人で遊ぶだけなら、このような仕様には絶対にしませんでした。正直、「ヌルゲー」になってしまいますから。弾の動きに「SPANIM」が使えなくなってしまうという問題もありました。 それでも、「初心者でも、どうにかエンディングまでたどり着けるように」と考えた結果、この機能を実装することにしました。
0そうだね
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Rwi RWIIUG0129
紆余曲折あって完成したこのシステムですが、おかげで  初心者は「ゲームクリア」を目標に楽しむ。  上級者は「スコア稼ぎ 」を目標に楽しむ。 と、上手く両者の住み分けが出来るようになったかなと思います。 また、任意で難易度を簡単にできるからこそ、素の難易度は高くしても、比較的許される......という利点も狙っていたりします。 ちなみに、画面下の会話も、プレイヤーにヒントを与えるためだけに考案したものです。が、フルボイスなら良かったのかもしれませんが、「STGの最中に文字を読む」というのはかなり困難ですよね。これで、むしろ難易度を上げてしまっているかもしれません(笑) この辺りは、少し悔いの残る所です。
0そうだね
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Rwi RWIIUG0129
難易度を上げればクリア時の快感も大きいものとなるが、その分、ゲームプレイをストレスに感じたり、挫折・脱落してしまうユーザーを生み出してしまう。 レベルバランスの難しい所ですね。現在も、マリオメーカーで散々悩まされています。「最後までプレイできなかった」という声を恐れて、ヌルゲー気味にしてしまいます。 簡単にするにせよ、難しくするにせよ、根底にあるのは「楽しんでもらう」というおもてなしの心。 独りよがりにならないよう、気をつけたい所です。
0そうだね
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Rwi RWIIUG0129
ーーープロモーション Miiverseの投稿は、時間が立てばあっという間に流れてしまいます。そのため、認知度を上げるために、[横STG制作日記]を複数回に渡って投稿しました。 ......実を言うと「認知度を上げるため」というのは建前ですね。本当の理由は「自分自身のモチベーションを高めるため」でした。 ゲーム制作は大変なため、何の見返りもなく黙々と作業に取り組むのは、かなりキツイ。シンドイ。 そんな中、沢山の共感・コメントという「ご褒美」を頂けたおかげで、「うわぁ......これは途中で頓挫するわけにはいかないぞ......こ れ は 頑 張 ら ね ば !」と挫けること無く、最後まで作業を続けることができました。 もし、何も反響が無かったとしたら、このゲーム作りは確実に未完成のまま終わっていました。皆さんの応援が、本当にありがたかったです。
0そうだね
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Rwi RWIIUG0129
想っているだけじゃ伝わらないことも多いです。 「共感」や「コメント」等、目に見える形で作者を応援することは、とても意義のあることですね。 自分自身、重度のROM専気質なため、戒めたいところです。
1そうだね
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Rwi RWIIUG0129
ーーーゲーム作りで学んだこと 大掛かりなプログラム作成には、膨大な時間がかかります。 私の場合、運良く一ヶ月近くの間自由な時間が取れたため、一日中ゲーム制作に取り組むことができましたが、普通は中々そうはいきません。 「ゲーム作りは、一日一時間」だったとしたら、私の場合は、ゲーム完成まで9ヶ月近くかかるところでした。グラフィックや音楽も妥協せず凝った場合は、一年以上かかっているでしょう。 ゲーム作りって、大変で、面白い。「大変に思う気持ち」が「面白いと思える気持ち」を上回ってしまうと危険です。挫折しちゃいます。 そのため、長期的なプログラム作りで大切なことは「続けること」、言い換えると「続けられるように、上手くモチベーションを維持すること」だと思います。
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Rwi RWIIUG0129
浅学な私には、後はもう、このくらいしか言えませんが、 とにかく作品は完成させることが重要です。 最後は根気勝負になる局面もあるはず。辛い所ですが、最後の頑張りどきです。 全てのプログラマーに幸あれ! Good Luck! 健闘を祈ります! 気持ちをポジティブに保つのも、重要ですよ!
1そうだね
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Rwi RWIIUG0129
=== おわりに 『Lunar Saviors』 2015年の現代に、プチコン3号と、プチコンコミュニティがあったからこそ、完成させることができたゲームです。 最後にとりとめのない話になってしまいますが、ゲームをプレイした感想に「ありがとうございます」の言葉が出てくる、というのは、とても特別なことだなと感じました。 これは制作者とプレイヤーの距離が近い、プチコンコミュニティならではの良さですね。 大変なことは沢山ありましたが、最後には「ゲームを作ってよかった」と、そう思います。 宣言通り、かなり雑多な内容で、長くなってしまいましたが、私からのコメントはこれで以上です。これらの投稿が、プログラム制作の何かしらのヒントとなれば幸いです。 では、最後まで閲覧ありがとうございました!
4そうだね
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りきすけ rikisuke
安易なパワーアップなどなく、世界観がとても凝っていて、何度もやりたくなるという、私の大好きなTREASURE製作ゲームを彷彿とさせるSTGだったのが私にとって本当に嬉しかったです。ガンスターヒーローズ、レイディアントシルバーガン、私の大好きなゲームなのですが、まさにその要素が入ってまして、TREASURE作品を切望している私にとって、この作品も本当に楽しく、嬉しく、ありがたい作品になりました。
1そうだね
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HID JOSETTE
待ちに待った完成から今もプレイするたびにひしひしと感じるのは作品に込められたSTG愛(LOVE)に尽きます! Rwiiugさんが横シューを制作するならどんな作品にするんだろうか?と心待ちにしてましたが期待を遥かに上回る完成度で「まさかここまでヤるとは!!」と衝撃を受けました。 得点と引き換えにスロー&体力回復するシステムは「わかってるなぁ」とニヤリとしましたし、ボス達の弾幕パターンの数々から見受けられる名作STGへのオマージュ&リスペクトには「(Rwiiugさんは)どんだけSTG好きやねん!!」とある意味で笑いが止まりませんでしたw 他にも弾のカスリボーナスにBUZZった!とニヤニヤし、ラストのアレは「もしかしたら非暴力ENDか!?」と某STGが脳裏をよぎったりと自分のSTG経験値によって楽しさが増幅されてる気がします。 素晴らしいSTGをありがとうございました! ずっと遊び続けますよ♪
1そうだね
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Rwi RWIIUG0129
みなさん、閲覧&コメントありがとうございます! コメントをくださった方に、何度も何度もコメント通知が届いてしまうのを避けるため、頻繁なコメント返信は控えていますが、頂いたコメントは全てしっかりと読ませていただいておりますので、ご安心ください。 やはり、こうして実際に「生の声」が聴けるというのは、なかなか無い機会なので、ありがたい限りです。 言外のことも、ゲームのプレイヤーにはしっかりと伝わっているんだなということも分かり、とても嬉しいです。
0そうだね
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Rwi RWIIUG0129
また、今後のプチコン活動は未定でしたが、皆さんの温かいご反応のおかげで、これからも引き続きプチコンでゲーム作り等を行っていく決心がつきました。 次回作以降は、今作よりも小規模な作品作りをメインにしていこうと思います。そうしないと、また地獄を見てしまいますので(笑) また長くなってしまいそうなので、これで私からのコメントはおしまいとします。 それではMiiveseの皆さん、今後ともよろしくお願いいたします。 We Love Petit-Computer!
1そうだね
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