プレイ日記
主人公がどうしてもいちごになるので、もういちごが定義されている場所を勇者と書き換えた。よって、496番(勇者スプライト)がいちごになって、0番(いちご)が勇者スプライトになってます、公開きー【4DX4A3ND】最近コメントが多いのでやる気が出るw(ほぼなんにもしてないけど) でも裏でゆふらさんにMMLの使用許可を得てきたり、自作MMLを作ったり… ということで今回のプロジェクトには自作MMLが6種類同梱されてます。どんな所で使おうかなぁ~
4そうだね
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☆Tatsukin★ tatu_kin1192
いちごが主人公のゲームを作ればいいと思います。
4そうだね
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nobu divine-creator
いちごが主役? それじゃあ、マミムメモンスターにならない…(´・ω・`)。
3そうだね
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そんし tairiku1122
私がいきなり作る曲は基本フリーなので使用許可は取らなくてもええですよ。
3そうだね
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イスターリャ arduinotexter
SPDEFした後にACLS唱えてるとか、そういうオチじゃないですよね…? ACLSの中には、SPDEF(引数無し、リセットの意)が入ってるんですよ…
3そうだね
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SPCHR 0,496を発見したのに効かないと思ったら書いてあったのがメインループの外だった模様…
2そうだね
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'いどうしょり というコメントの下に、ボタンごとのキャラ変更が書いてあったけど @LOOP (やること) GOTO @LOOP がもっと下にあった。
1そうだね
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ん…。 やっぱプログラム難しい((覚え
2そうだね
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(さっきの話は昨日の公開キー【BBNE73NE】バージョンのプログラムを確認したものです) 夜しかDLできない人
2そうだね
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ちなみに移動処理をループ内にもってきて、手直しするとちゃんと勇者になるし、アニメーション付きで歩くよ。
1そうだね
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つばさ☆ nsm2116
色々、改造しましたよ。 まず壁に当たり判定付けました。 あと、タイトルでボタンを押すと瞬間敵に初めからにされるのでそれを修正しました。 公開キーは画像の一番上のです。
1そうだね
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つばさ☆ nsm2116
瞬間敵にじゃなくて瞬間的ねw
1そうだね
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自分のセーブデータw 名前を改造してますwww こういう改造が簡単なのはわざとなので セーブデータをDAT形式にする予定はありません。 何故か?何か不具合が発生したときに見やすいから。 いつかこのゲームが完成したとき、「俺のデータがおかしい」なんて言われたときに修正しやすいように、です。 また、マミムメモンスターを作ると決めた日にある人に言われた「是非セレクトバグを((」とも関係してます。 改造がしやすいようにしてます(
2そうだね
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今、プログラムを見てて思ったんですが、 管理番号が0番のスプライトがたくさんあることに気づきました。 これって主人公がいちごにしかならなかったのと関係があるのか…? オープニングのプチコンロゴの管理番号は0番、オープニングに出てくるモンスターの管理番号もたしか0番、オーキド代わりのおじいさんも0番、そして主人公も0番…
2そうだね
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管理番号使い回し自体は問題ないけどね 勇者の絵に切り替える命令を通ってないのが問題だから
1そうだね
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ver.4更新【Z28XDKNE】 詳しくは最新の投稿で
3そうだね
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