投稿
nobu divine-creator
服装→髪型→眼鏡…というように、各項目ごとにパーツを選択していき、最後にまとめて表示するという方式にしたいのですが、ボタン入力で選択することはできても、最後にまとめて表示させる良い方法で迷っています…。 何か良い案はございませんか?
1そうだね
プレイ済み
返信[1]
親投稿
れい rei-nntnd
言ってることがよくわからないけどスプライト重ねればいいんじゃないの?
0そうだね
プレイ済み
返信[2]
親投稿
nobu divine-creator
伝わりにくくて済みません…。要するに、途中で変化を見せずに、最後にまとめて完成した姿を見せたいと考えています! 一応、自分では御指摘の通り、カーテンのSPを上に重ねて隠しておき、最後にそのSPを消せば良いと考えていましたが、他にもっと良い方法があれば、助言をお願い致します♪ まだ難しい方法を使えないため、カーテンSPを使うのが一番簡単な気がしています。
0そうだね
プレイ済み
返信[3]
親投稿
れい rei-nntnd
最後にまとめてsp表示すればいいだけに思えるけど こないだの紙芝居みるにsp表示のonoffは知ってるだろうと思うのでやっぱり何を問題にしてるのかわからないや ネトゲとかのキャラメイクは見ながらでないとできない派
0そうだね
プレイ済み
返信[4]
親投稿
もしかして、演出方法の質問でしょうか。 (私が役立たずの分野ですね。)
0そうだね
プレイ済み
返信[5]
親投稿
nobu divine-creator
そうですね…。実は、まとめて表示の仕方がよく分かっていないのです! プレイヤーに自由に選んでもらうと、様々な組み合わせになりますが、それをまとめて表示させるには、どのようにすれば良いのでしょうか? 例えば、服装を制服or浴衣or水着から選び、髪型をショートorロングorポニーテールから選び、眼鏡orサングラスを掛けるとするなら、それだけでも何パターンにもなりますよね? そのような選択を行って、最後に表示するというプログラムは、どのように入力すれば良いのでしょうか?
0そうだね
プレイ済み
返信[6]
親投稿
nobu divine-creator
コータさん、演出方法というか…複雑な選択肢による分岐の結果表示についての質問です…。 制服+ショートヘア+何も掛けない 制服+ショートヘア+眼鏡あり 制服+ショートヘア+サングラスあり 制服+ロングヘア+何も掛けない 制服+ロングヘア+眼鏡あり 制服+ロングヘア+サングラスあり このように、組み合わせが多数になるのを最後にまとめて表示させたいのです…。(選択中は表示が隠されているという状態にしたいのです!) 実際には、もっとパターンが多いため、組み合わせは複雑になります!
0そうだね
プレイ済み
返信[7]
親投稿
nobuさんの処理に合うかどうかは分かりませんが、 案1)どれを選択したかを、覚えておく変数か配列変数を用意して、各パーツ分繰り返す。 案2)選択したときにSPSETして、SPHIDEで見えなくしておき、見せるときにSPSHOWする。各パーツ分繰り返す。 案3)選択したときにSPOFSで見えない位置に移動しておき、SPOFSで見えるところに移動する。各パーツ分繰り返す。 たぶん、nobuさんのしている方法で、各パーツ分繰り返せば出来る思います。
0そうだね
プレイ済み
返信[8]
親投稿
nobu divine-creator
コータさんの案2と3では、全てのパターン分だけ入力を繰り返さなければならないと思うのですけど…?(パターンが少なければ、そうしようかな?と考えておりましたが…。) たぶん、案1の変数か配列変数を用意しておくというのが最良だと思われます♪(どちらも苦手で、使いこなせていませんが…orz。) 今回のような、各ボタンで選んだものを覚えておき、それを何度か繰り返し、最後に選んだ組み合わせを反映させるための変数(または配列変数)というのは、どのように入力すれば良いのでしょうか?
0そうだね
プレイ済み
返信[9]
親投稿
すう SU-KUN
ざっと概要だけ書くと(このままじゃ動きません)、こんな感じじゃない? '各パーツのスプライトパターンを準備 SPDEF 0,--- ' 服1 SPDEF 1,--- ' 服2 SPDEF 2,--- ' づら1 SPDEF 3,--- ' づら2 'ユーザーによるパーツの選択 INPUT FUKU,ZURA 'ここは仮に数字入力で選択して変数に保存 ’表示 SPSET 0,FUKU '変数でパーツ番号を指定 SPSET 1,DURA
0そうだね
プレイ済み
返信[10]
親投稿
すう SU-KUN
あっ、ZURAとDURAは同じ物って事で・・・
0そうだね
プレイ済み
返信[11]
親投稿
やり方はいろいろあると思いますが、配列変数を使うときの例です。選択方法は決まっているものと仮定します。 設計 1)パーツの種類と配列要素番号との関係(番号)を決める。 2)各パーツ内のアイテムの番号を決める。 製造 1)「パーツの種類」数を要素数とする配列変数を用意します。 2)パーツ選択時に、パーツの種類に対応する配列要素に、選択したアイテムに対応した番号を設定する。 3)パーツの選択処理が終わって、表示するとき、配列変数の要素番号を0から要素数-1まで、以下を繰り返す。 3-1)配列要素番号と配列要素の内容で決まるSPを設定する。 こんな感じです。
0そうだね
プレイ済み
返信[12]
親投稿
nobu divine-creator
すうさんが書いてくれた概要のうち、SPの準備はほぼ完成しています! 選択は、各ボタンを選ぶ形式で一通り入力済みです♪ あとは、変数に保存と変数で表示の指定ですけど、問題は変数に保存という所ですね…。 「選んだ結果を変数に保存」という方法は、どのような感じにしたら良いでしょうか?(←最初に、自分で分かりやすい変数を定義すれば良い?)
0そうだね
プレイ済み
返信[13]
親投稿
すう SU-KUN
と言う事は、今は、直接スプライトのパターンを変更してる感じですよね? 恐らくSP画像の座標を直接指定してるのかな?(SPDEF 0,0,0,64,128...みたいな) 色々やり方はあると思うんですが、パーツデータを配列変数に保存するなら DIM FUKUSP[2,2] '2は服の種類の数、次の2は持たせたいデータの数 FOR I=0 TO 1:READ FUKUSP[I,0],FUKUSP[I,1]:NEXT DATA 0,0 'FUKU1(SPDEFのX,Y) DATA 64,0 'FUKU2 ~選択~ FUKU=--- 'SPDEFやSPSETではなく、変数にパーツ番号を保存 ~表示~ SPSET 0,FUKUSP[FUKU,0],FUKUSP[FUKU,1]... ここまで書いといて、なんか、nobuさんの質問と食い違ってるのかな?と、すうが混乱したので、やり直します(^^;
0そうだね
プレイ済み
返信[14]
親投稿
すう SU-KUN
コータさんのおっしゃる通り、まずは、各パーツを通し番号で管理できるようにですね。仮に服が10種類あれば、0~9みたいに通し番号を付ける。 で、選択時は何かの変数に、その通し番号を保存しておき、表示では、その通し番号によってパターンを割り当てる、と言う感じですね。パーツ別に単独変数でやってもいいでしょうし、配列を使っても良いと思います。
0そうだね
プレイ済み
返信[15]
親投稿
nobu divine-creator
以前から不思議に思っていたのですけど、国語は得意なのに数学的な内容だと途端に理解しづらくなるのは、何故でしょう? それが変数や配列変数を苦手とする理由なのですが…。 配列の宣言については、公式ガイドを参照して何とか理解しました♪今回の場合は、2次元配列で良い気がしますけど、それをどう使用するのか?がまだ不明です…。 宣言した2次元配列をどう使うのか?が分かれば良いのですけど、すうさん提案の選んだ結果を変数に保存のほうが、今回はしやすい気もします。
0そうだね
プレイ済み
返信[16]
親投稿
そうですね、自分にとって分かりやすい方法で作るのが、一番良いと思います。
0そうだね
プレイ済み
返信[17]
親投稿
すう SU-KUN
0そうだね
プレイ済み
返信[18]
親投稿
nobu divine-creator
よく考えてみたら、最終的に髪の色を3種類に変更できるようにする予定でした…!(現在はまだ1種類ですけど…。) つまり、配列変数を使う場合には、3次元配列になるということですか?(2次元も使えていないのに、いきなり3次元とは…!) まだまだ理解できていないことが多過ぎて、なかなか思ったような動きが実現できませんね…orz。
0そうだね
プレイ済み
返信[19]
親投稿
今説明した配列変数の場合には、髪の色を増やす場合には、配列要素の内容の最大値が増えるか、配列要素数が、増えることになると思います。もちろん、データ構成によっては、次元が増えることもあります。
0そうだね
プレイ済み
返信[20]
親投稿
すう SU-KUN
絵にしたらわかりやすいかと思ったら、そうでもなかった(X_X) 色違いもひとつの種類として考えても、種類が多くなりすぎないのであれば、「種類x色」分の種類があるとした方が楽な場合もありますね。 あるいは配列を使わず単純に、種類をFUKUと言う変数に保存、色をFUKUCOLORと言う変数に保存してもいいと思います。 ちょっとこの後例文書いてみます。
0そうだね
プレイ済み
返信[21]
親投稿
nobu divine-creator
すうさん、配列のイメージは公式ガイドの図で見て、4次元まで理解しました♪ 問題なのは、宣言した配列をどのように使うのか?ということです…。 今回の場合で言うと、2次元配列で選ぶ項目と種類を並べたとして、それを選んだ時にどう入力すれば良いか?ということが分からないのです…。
0そうだね
プレイ済み
返信[22]
親投稿
すう SU-KUN
今回、服の種類によって処理分けが必要なのは、スプライト画像の参照位置だけ、と考えて良いですか?名前なども必要ですか?
0そうだね
プレイ済み
返信[23]
親投稿
すう SU-KUN
配列を使わずに、全部直列に並べちゃおう、と言うやり方の例です。 FUKU '服の種類、仮に0~7とする FUKUCOLOR '服の色、仮に0~3 SPSET 0,FUKU+FUKUCOLOR*8 '服0~7(色0)の次は服0~7(色1)を並べておくと、このように一度で選択ができる
0そうだね
プレイ済み
返信[24]
親投稿
nobu divine-creator
選ぶ時に名前を表示して、それを各ボタンで選んでもらうという形式にしています♪ その裏では、押されたボタンに応じたSPの変更を行うという感じです! SPは一番最初に定義した後すぐに表示&隠すという状態にしているので、全てのSPが隠れているという訳です♪ その後、選択されたSPを表示させたい位置に、拡大して移動させています!(でも、表示はさせていないので見えないという訳です♪) 最後に、選んだ組み合わせを表示して終わりにするという流れです!
0そうだね
プレイ済み
返信[25]
親投稿
すう SU-KUN
nobuさんの今のままのやり方だと、もし、その後「やっぱり服だけ変えちゃおー」と言った時に、変数に保存されてなくて全部選びなおしになったりとか(例えですが)、セーブ機能を付けようと思っでも、何を選んだのかが後でわからない、みたいな感じでしょうか。 すうは、最終的には、想定した通りに動けばそれで良いと思ってるのですが(すうも、プログラムはあまり得意ではない)、一般的には、こういう場合は変数を使って作る感じでしょうね。
0そうだね
プレイ済み
返信[26]
親投稿
nobu divine-creator
せっかく書いてもらって悪いのですけど、説明不足というか勘違いしている点がありました!髪の色が三種類というのは、別のSPになるので、配列は2次元までで3次元にはならないことが判明しました!(少し混乱していました…。) 一枚のSPで選べるのは、服の種類と髪型に眼鏡やサングラスを掛ける掛けないという感じなので、色を選ぶことはできません…。後から、追加画像データを配信する場合も、同じ形式になるので、同じ服の色違いというSPを用意しない限り、色を選ぶという状態にはなりません…。
0そうだね
プレイ済み
返信[27]
親投稿
nobu divine-creator
それと、プログラムを簡単にするため、選択できるのは一度きりという風にしています!(その代わり、選び終わると最初に戻って、また選ぶことができるという感じです♪) なので、一回一回はサッと迷わず選んで、何度も繰り返すことで、いろんなパターンの服装や髪型を見られるようなソフトにしようとしています! 短い時間でテンポ良く見られるので、それでも問題ないと思っています♪ 重要なのは、完成するまでのドキドキ感なので、選んでいる時に見えるのはNGだと思って、こういう形式を考えました!(タッチ操作で選ばないのは、技術的な問題だけではなく、同じ理由からです♪)
0そうだね
プレイ済み
返信[28]
親投稿
すう SU-KUN
色違いも種類の一つと言う事ですね。それなら複雑な配列にする必要もなさそうです。 えーっと、あれ、ごめんなさい、やっぱり質問の意図がよくわからなくなってきました(^^; 今は、スプライトを非表示にして、最後に一度に表示する形なんですよね。nobuさんが、これをどういう風に変更したいとか、そこを聞かないとですね。
0そうだね
プレイ済み
返信[29]
親投稿
nobu divine-creator
現在は変更後の表示ができていないので、それをできるようにするためには、選択時の変数を設定することですね! ここまでの情報を参考にして、試してみたいと思います♪ それでも無理だった場合には、また質問させていただくので、宜しくお願いします。
1そうだね
プレイ済み
返信[30]
親投稿
すう SU-KUN
難しく考えすぎず、変数も好きな名前で後で見た時にわかりやすく・・・ プログラムは、正解がひとつではないので、あれこれと色々と模索していくのがいいでしょうね。 頑張ってくださいね(^^)/
2そうだね
プレイ済み
返信[31]
親投稿
nobu divine-creator
おかげさまで、変数を使って選択したSPを表示させられるようになってきました♪ SPSHOWの後に変数を入力することで、選択時に指定したSPの番号が反映されるようになるのですね♪ 選択できるパーツに差があったりするので、もう少し研究が必要ですけど、完成までに必要な知識が得られました♪
0そうだね
プレイ済み
返信[32]
親投稿
すう SU-KUN
あ、なるほど、nobuさんのプログラムでは、全ての衣装のスプライトを非表示で配置しておき、必要な物だけSPSHOWする感じなんですね。 一般的には、(スプライトは限りある資源なので)パーツ毎に1枚ずつスプライトを割り当てて、必要に応じて各スプライトの絵柄を変えるんですが、まあ、とりあえず動けば問題ないでしょう(笑) お疲れ様でした♪
0そうだね
プレイ済み
返信[33]
親投稿
nobu divine-creator
お疲れ様…って、まだ終わっていません!それは、まだ早いです…。 ちなみに、SPの切り換えはSPCHRで行っています♪
0そうだね
プレイ済み
返信[34]
親投稿
すう SU-KUN
ああ、問題解決しそうなので「問題解決、お疲れ様でした♪」と言う意味で(笑) 切り替えはSPCHRなんですね。なら、大丈夫なのかな? 完成したら遊ばせて下さいね(^^)(リストも気になるし~)
0そうだね
プレイ済み
返信[35]
親投稿
nobu divine-creator
問題が一つあるとするなら、どの状態で公開するのか?ということですね…。 基本的に終わりが無いソフトなので、どの状態を完成とするのか?が決まっていません…。 髪色を三色揃えてから…というのが最低限な気がしていますけど、追加データを増やせば豪華な感じにできますし、Miiverseのコンテストとかがあるなら、それに出したい気もしますし、ある程度のレベルの仕様にしたいという欲求も…! 三根プチ子が主役のソフトですけど、ダミーさんや他のキャラを追加することも可能ですし、服装の種類やパターンは無限ですからね…。(どこまでで区切るか?ですね…。)
0そうだね
プレイ済み
返信[36]
親投稿
すう SU-KUN
すうも、雪のレインディアを大喜利に出す時は、大喜利に間に合うまでの目標みたいなのを決めて作って行きましたから、ここまで作りたいみたいな区切りを決めてそれを目標にするといいかもしれませんね。 それでも、もう少し作りたいので、まだ未完成って感じです。でも、他にも作りたい物があるので「ここまではどうしても」と言う区切りを決めて、そこをゴールにと思ってる感じですね。
0そうだね
プレイ済み