プレイ日記
Godot orz_127
GRP4にのみ存在する魔法使いの召喚に成功しました。 画像ではとまっていますが実際は足踏みしています。
6そうだね
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Godot orz_127
実はこんな感じで動かしているだけですがw 一応、公開キー「7K3NV4DY」 公開枠の関係で、多分しばらくしたら消すかもです。 悪しからず。
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イスターリャ arduinotexter
進捗も止まって…あ、足踏みしてるのか と、言ってみると両方止まってる事を表すというこの面白さ
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Godot orz_127
進捗? 何の??
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何じゃこりゃ!? LOCATEでスプライト 表示できたんだ!! 知らなかった。 めぐりまだ知らないことだらけ…
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Godot orz_127
スプライト表示? そんな高度な事はしていないですよ。 GRP4にある画像をフォントにしてコンソール表示しているだけです。
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???
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すごいよ! 充分すごいよ! だって、スプライトが 文字列になるんでしょ。 ???
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フォントって文字の 書体みたいなののこと? めぐり最初から入ってる字しか つかってない。 PRG4にひらがなとかカタカナとか 作って入れるの? 漢字とかも。
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Godot orz_127
えっと、詳しくはわからないのですが スプライトも、GBも、フォントも只の画像です。 で、それぞれの画像はフォントならGRPF、スプライトならGRP4、BGならGRP5にロードされています。 コンソールに文字を表示するときはGRPFの決まった位置の画像を取り出して表示しています。「あ」が「あ」に見えるのはそこに「あ」という画像があるからです。 同様にスプライトもスプライトを使用する時にGPR4の決まった位置から画像を取り出して表示しています。 BGもGRP5から、以外同文。 というわけで置いてある絵を変えれば、文字を変える事も出来るし、スプライトの絵を別な物に変える事も。 文字の場合は、FONTDEFと言うコマンドがあってそれで文字パターンを設定してやると一文字単位で変更することができます。
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Godot orz_127
ここでやっているのは、GRP4にロードされた普段スプライトとして使われている画像を8x8の文字ひとつ分の範囲でGBGETを使って色情報を読み出してFONTDEFの形式に変換して適当な文字のパターンを置き換えて文字として表示しています。 スプライトで普段表示しているキャラクターはひとつが16x16の大きさなので8x8の文字だと4必要となります。 後は普通にPRINTで表示 。 GPR4に読み込まれている画像はスプライト様なのでひらがなやカタカナ、漢字はありません。
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nobu divine-creator
普通にスプライトを表示しているだけかと思っていたら、フォントにしていたのですね|д゚)! 面白いことを考えますね~♪ 私はその逆に、フォントを画像にコピーして使ったことはありますけど、確かにスプライトをフォントにコピーもできますね♪ ただ、スプライトは普通に表示したほうが簡単な気がしますけど…。 でも、スプライトをコンソールに表示…っていうのは、上手く使えればスプライトの新たな利用法として流行るかも?
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はへーー。 文字も絵なのかー 言われてみれば納得。 とても、ためになりました。 皆それぞれ、楽しい事やつてるなぁ。
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Godot orz_127
エイプリルフールだったのでネタとして。 投稿の方を見て、「普通にスプライト表示してるだけでしょ。やっと出来るようになったの?自分はもうとっくに出来るよ。」と思って素通りされるのが狙いだったのにw 「スプライトをフォントに」と言うと語弊があります。「スプライト用の画像をフォントに」と行った方が正確です。 このBASICにはスプライト機能があるので誰もやろうとはしないみたいですが、キャラクターを動かすとき、複数の画像をGCOPYで同じ位置にコピーしてアニメーションさせるのは、スプライト機能がないプログラム言語では普通にやっています。 昔のベーシックではそうでした。 と言ってもベーシックでは遅いのでだいたい下位のマシン語(16進数でコンピュータと話す)でやっていたり…。 今回は、それをフォントに置き換えてやってみただけですw
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nobu divine-creator
確かに、スプライト用の画像をそういう風に使っているのは珍しいですけど、コンソールゲームを作っている人達は、コンソールとは思えないようなグラフィックのゲームを作っていますよね?
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Godot orz_127
これも画像のRGBA(8888)形式から フォントのARGB(1555)形式に色変換する際に値が丸められたりして色が変わっていると思いますが、それでもフォントはカラー表示が可能です。 改行と→の文字は表示の際に色をつけていると思われ勝ちかも知れませんが、実際はあの色でもともと登録されています。 なのでフォントだけて画像表示のような事もやろうと思えば出来る筈です。 フォントだけだと絵が重ねられない、配置がLOCATE単位という制限がありますが。 昔のBASICの雑誌だとグラフィック文字(プチコン3号で言うとハートのところにある絵文字的なフォント)だけて作られたシューティングゲームが結構ありました。
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Godot orz_127
スプライト、スプライトとあまりにも言われるので、スプライト用の画像からスプライト(妖精)を抽出して表示する用に変更しました。 前の公開キーは削除しました。
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Godot orz_127
で、ついでなので他のキャラにも変えられるように設定する値に使える一覧表も追加してみました。 表を見て、表示させたいキャラを探して、X、Yの値を変えて実行して下さい。 新しい方の公開キーは「LS3333NJ」です。
2そうだね
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何で? 何で式が枠で囲われてたり スプライト(さーせん)が あったりすんのよ!? 何なのこのフリーダムな式は!?
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さっそく、LOCATE で スプライト描こうと 思ったらLISTに 表示されない。 めぐりはちゃくちゃくと 家出の準備。 ゴメンね。妖怪三国志 やりたいのよね。
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Godot orz_127
式に枠線? REM文なので「'」と同じでコメントのところです。 「'」だと後が緑になりますが、REMを使うと普通の所と同じ色合いになります。 それが式に見えたのでしょうか? ちなみにロードした直後は画像の様になっていてまだ絵に置き換える前の文字が表示されています。 一度実行してBRAKEで終了後、エディタで見ると、前のコメントのように絵に置き換えられた状態で見えます。 プログラム実行中に置き換えた文字は、ACLS、FONTDEF(引数なし)を実行しなければ、そのままのこっているので、絵に置き換わった状態でエディタ上でコピペできます。
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Godot orz_127
FNTPATというコマンドを定義して フォントへの置き換えを行っています。 簡単な使い方の例は、画像の通り。
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Godot orz_127
実行するとこんな感じ。 今回はスプライト用画像からハカセ。 BG用画像から将棋の駒王と玉。 玉は180度回転。
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Godot orz_127
実行後にエディタでみるとこんな感じ。 これについては、面倒くさいので公開キーなしです^^; 前の妖精の時のプログラムの画像にあるACLS以降を書き換えた物です。 FNTPATは今作っている別のゲームから急遽思い立ってネタ用に切り出しています。 画像のキャラクタ単位の指定ではなく、スプライトの番号指定での命令も作ってありますが、今回は入れていません。 指定は画像のキャラクタ単位の位置と、キャラクタ単位の横と縦のサイズ指定がひつようです。
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