プレイ日記
皆さんってプログラム作るときこうやってたりもするんでやすか?
2そうだね
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作者や作品の規模にもよりますが、コメントは入れることが多いでしょう。
1そうだね
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変数ならコメントを入れる事もありますよ。 これは私のプログラムですが、こんな感じで「忘れそうな事」をメモする事が大事です。
3そうだね
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********** itd12d
他の人が見たときに参考にしてくれればなー、って思ってこんな感じです。
2そうだね
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InDoor TheInDoor12
ぱっと見て、そこがどんなかんじの処理をしている部分かわかるように書いています。 目指すは、1ヶ月たってから見ても理解できるソースコード。
2そうだね
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おちゃめ ochame_nako
私はQSP等の規模が小さいプログラムばかり作っているためコメントを入れる機会はほとんどありませんが、QSPを含めすべての公開プログラムにおいてこんな感じで注釈を使ってタイトルや操作マニュアルを記述しています。 こうすることでどこからか公開キーを入手してもタイトル名が分からないとか使い方が分からないという心配も無くなります。
2そうだね
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MIKI ifconfig
プログラムの動作はコードたどればわかるので、特にコメントは必要ないかなあ。 変数が何を表すのかはコード熟読しないとわからないので、変数にはコメントあると便利です。
1そうだね
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おちゃめ ochame_nako
とはいえ、実際にそのゲームやツールを使いたいだけの初心者にコードを辿れば分かると言うのも不親切だしQSPのように無茶な短縮をしている場合は中級者でも苦労するだろうから私はプチコンmkIIでQRコードが導入されて以来すべてのプログラムで実施しています。 もっと古く遡ればポケコンでプログラムを公開していた頃から「(実行したいだけの)初心者でも簡単に使える優しい作品」をモットーにしています。 これは価値観の問題もあるためそれを重視しない人が居るのは当たり前だし、私がプチコン3号で公開している作品はシンプルなものが多く「使えば大体分かる」ようなものばかりなので本当に必要かは微妙ですが。
1そうだね
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MIKI ifconfig
あ、成り行き上おちゃめさんのコメへのコメに見えたかもしれませんが、くもきさんのコード見てのコメントですよ。念のため。 おちゃめさんのような熟練のプログラマーが、自らのコードを詳しく解説してるのであれば、これはある意味ペアプログラミング的な教材になるのではないでしょうか? コードを通じておちゃめさんの哲学に触れることができるという・・
1そうだね
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れい rei-nntnd
日本語にしやすいところとしにくいところがあるんだよな。 同様に英語にしやすいところしにくいところがある。 あと、コメントしても意味ないこととか。 INC A,1 'Aをインクる GOTO @AAA 'AAAに戻る って、コメントする価値なくない? プチコンは日本語入力面倒だから基本コメントなし。 コメントないとわからないような大規模なプログラムはプチコンではやらないなぁ。 BASICでDEFありでエディタに検索ついてたら10万行程度までならコメントなくてもそれほど困らない。
1そうだね
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インクるツボりそうw
1そうだね
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れい rei-nntnd
単語に「る」をつけて日本語の動詞にするのはよくやるだろ。 デクるとかサチるとかある むしろツボるのほうが高度
1そうだね
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緑文字、プログラム動かすときには、採用されないのでやすね。
1そうだね
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InDoor TheInDoor12
「ツボりそう」を分解すると… ツボり(五段活用の動詞「ツボる」の連用形) そう(様態の助動詞「そうだ」の語幹) 未来では「ツボる」が古典で出てきたりするのかなあ
0そうだね
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採用されないというより、「注釈」という意味ですので無視されると言った方が正しいかと思われます。 行の頭に'を付けて「無視させる」事も出来ますよ。 あと個人的な意見ですが、'文は位置を揃えると見やすくなります(上の私のリストを参照して下さい)。
0そうだね
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say sayer.exe
おいらは「処理の要約」として注釈しますね 「今作ってる最中の処理」に関して、何がしたいのかの再確認の為に、注釈をつけて思考破綻した時の保険を設けときます また、うまいこと行った時にも、あえてそれを残し「何がしたいのか」を明示しときます 他にも「その定数の意味」とか、「デバッグコードのコメントアウト」とか、いろいろけっこう使ってます ロジック先行の場合だと、仮想コードを組み立てた上で、それに対応する命令をおっかぶせてコーディングしたりします(主題の通りのコメントパターンになります)
0そうだね
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