プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ投稿ジャスティン cpcpx3212015/05/06 09:32:20質問があります。(いつもしててすいません) ぼくはセーブがとても苦手で、通常のゲーム保存は出来るのですが、メモのように例えばメモに「あいう」打って保存し、また開いた時にあいうと表示されるようなシステム、後ゲームで敵を倒したらゴール後に保存し、図鑑のロックが解除され、このさっき倒したキャラクターの情報が見られるようになるという仕組みはどうやっているのでしょうか。わかる方、回答お願い致します。3そうだね 18返信プレイ済み2017/11/03 21:23:38に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[1]親投稿ネタバレコータ[quota] W.D.WE2015/5/6 10:01SAVE(ヘルプ2/3、3/3)とLOAD(ヘルプ2/4~4/4)と文字列操作関数を使って、保存とと読込をする処理を作る必要があります。 けいさんが、プロフィールで「汎用セーブ処理」を公開しているので使わせてもらうという方法もあります。1そうだね プレイ済み2017/11/03 21:23:38に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[2]親投稿ジャスティン cpcpx3212015/5/6 10:37僕が作ってるのは、何かでこのアイテムをゲットすると画像のように図鑑にアイテム説明が出るものです0そうだね プレイ済み2017/11/03 21:23:38に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[3]親投稿ネタバレコータ[quota] W.D.WE2015/5/6 10:46アイテムを持っているときだけ表示するなら、アイテムの保持状態を管理する変数を、保存/読み出しをすれば良いと思います。 ゲットしたことがあるアイテムを表示するのでしたら、その状態を管理する変数を保存/読み出しをすれば良いと思います。1そうだね プレイ済み2017/11/03 21:23:38に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[4]親投稿ジャスティン cpcpx3212015/5/6 10:52つまり……う~ん IFイチゴを獲得したらA=1 ~~中略~~ IFA==1だったらイチゴ解説をアンロック ということですか。 難しすぎる。。。。 マイコン賊の方々がうらやましい。 11歳には難しすぎる。。。。0そうだね プレイ済み2017/11/03 21:23:38に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[5]親投稿ネタバレコータ[quota] W.D.WE2015/5/6 10:57図鑑を表示するときに、表示するか否かを判定する変数があると思ったのですが、無いのでしょうか。もしないと、図鑑を一度閉じて、次に開いたときに、見られなくなるような気がします。1そうだね プレイ済み2017/11/03 21:23:38に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[6]親投稿ジャスティン cpcpx3212015/5/6 11:08ちょっと試してみてください。MV2というやつです。公開キーは画像で。0そうだね プレイ済み2017/11/03 21:23:38に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[7]親投稿ネタバレコータ[quota] W.D.WE2015/5/6 11:59このプログラムでは、0~4000(か4096かどちらか)のモンスター番号があって、そのうち0から4を表示し、5以上は「?~?」を表示する処理になっています。 やり方の一つとしては、モンスター番号を判定するとき、そのモンスターを表示して良いかどうかの判定も一緒に実行して、両方の条件が正しいとき「&&」に情報を表示して、そうで無いとき「ELSE」は「?~?」を表示する方法があります。 表示して良いか否かの情報は、モンスター番号で索引出来る最大モンスター番号の大きさの配列変数か最大モンスター番号の長さの文字列変数を使う方法が考えられますが、自分のやりやすい方法があれば、その方法が良いと思います。1そうだね プレイ済み2017/11/03 21:23:38に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[8]親投稿ジャスティン cpcpx3212015/5/6 12:11お二人ともありがとうございます!じつは&&処理がわからん0そうだね プレイ済み2017/11/03 21:23:38に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[9]親投稿ジャスティン cpcpx3212015/5/6 12:18うごかない……0そうだね プレイ済み2017/11/03 21:23:38に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[10]親投稿ネタバレコータ[quota] W.D.WE2015/5/6 12:19「&&」を使うときの例です、 IF 条件1 && 条件2 THEN 条件1が正しく、かつ、条件2が正しい時の処理 ELSE それ以外の時の処理 ENDIF ELSEとその次の行は省略可能です。 条件判定(式)が使えるところでは、どこでも使えます。1そうだね プレイ済み2017/11/03 21:23:38に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[11]親投稿マギー M1912462015/5/6 12:20&&を使わず判断は独立させていいと思います。 2そうだね プレイ済み2017/11/03 21:23:38に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[12]親投稿ネタバレコータ[quota] W.D.WE2015/5/6 12:36学校に持って行く教科書をそろえるときを考えてみてください。 1)教科の一覧は、全モンスターの一覧です。 2)時間割が、表示可能なモンスターの一覧です。(表示しないモンスターを省略していると考えてください。) 3)教科書を置いてあるところから時間割を見ながら教科書を選びます。表示して良いモンスターの時だけ表示します。 こんな感じでイメージがつかめるでしょうか。1そうだね プレイ済み2017/11/03 21:23:38に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[13]親投稿マギー M1912462015/5/6 13:02説明文の方も配列に入れます。 1そうだね プレイ済み2017/11/03 21:23:38に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[14]親投稿ジャスティン cpcpx3212015/5/6 15:18じゃあゲームでアイテムを取る→保存(その際、変数アに1を足す)→別のゲームでまず保存した内容を呼び出す→変数Aを1と認識させるのはどうやればよいのでしょうか。0そうだね プレイ済み2017/11/03 21:23:38に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[15]親投稿ネタバレコータ[quota] W.D.WE2015/5/6 15:22配列の使い方は、まず配列変数を使うことを、プチコンに伝えます。以下のように書きます。(今回の場合には、要素番号にはモンスター数が入ります。)配列変数名は自分の分かりやすい名前を付けます。 DIM 配列変数名[要素数] そして、代入するときは、 配列変数名[要素番号]=代入する定数や変数、式、関数 のように[]の中に要素番号を指定して使います。(今回の場合には要素番号にはモンスター番号を指定するとモンスター番号に対応した要素に代入出来ます。) もうわかったと思いますが、配列変数の要素を取り出すときは、以下のようにします。 変数名=配列変数名[要素番号] つまり、配列要素は、変数と同じに使えます。 今回のプログラムのように、モンスター番号で配列要素を特定できる場合には、とても便利です。これを機会に覚えるとプログラムを作るときに便利な場合が多いです。1そうだね プレイ済み2017/11/03 21:23:38に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[16]親投稿ネタバレコータ[quota] W.D.WE2015/5/6 16:07もし、変数Aが保存したい変数であれば、 ・アイテムを取ったとき変数Aに1をたす。 ・コンティバさんが思う保存するのが適切なところで、けいさんのプログラムで変数Aを保存する。 ・変数の初期化が終わった後に、けいさんのプログラムで変数Aを読み出し値を変数Aに設定する。 になると思います。 0そうだね プレイ済み2017/11/03 21:23:38に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[17]親投稿マギー M1912462015/5/6 17:17アイテムを取ったことがあるかどうかを、 コータさんの説明にもある数値配列に 入れておくと都合がいいです。 数値配列には、そのまま保存したり 読み込んだりする命令があるからです。 データを利用したい方のプログラムに 配列を用意して読み込めば 使えるようになります。 1そうだね プレイ済み2017/11/03 21:23:38に取得