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Lejenne roberingue2012
そうです。ww キャラクターの座標です。 実はワタシも第2団のゲームプログラムを開発中です。前のはゲームかどうかは微妙でしたが。ww お互い頑張りましょう。
0そうだね
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Lejenne roberingue2012
BGU=BGGET(0,XX,YY-16) BGD=BGGET(0,XX,YY+16) BGL=BGGET(0,XX-16,YY) BGR=BGGET(0,XX+16,YY) とか。ww 16を足し引きしているのは実際のbgの大きさによって変わります。 ※この例は説明の関係で上下左右全てのbg情報を取得するように書きましたが、実際、キャラクターが右に行くときは他のbg(上下左)のチェックする必要がなく、そこら辺は効率よくプログラムを作ればキレイなプログラムとなります。
0そうだね
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Lejenne roberingue2012
0そうだね
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Lejenne roberingue2012
TAKAさん»実際のソースを見ていないので何とも言えませんがワタシの場合はキャラクターの上下左右に対してBGGETでそれぞれ取得しています。 実現方法は人それぞれなので、色々試してみてくださいませ。ww
0そうだね
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Lejenne roberingue2012
あとは、マップチップの数があまりないのであれば、例えばマップチップ番号の0~7ビットをマップチップ番号を8ビット目を通れる/通れない、と言うやり方もあるかもです。 CHIPNO=MAP[n] AND &HFF ATTR=(MAP[n] >>8) AND 1 とか。ww
0そうだね
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Lejenne roberingue2012
円形状でbgとの判定をするのでしょうか? もし、そんなにシビアな判定が不要ならスプライトの上下左右のbgを調べてすり抜ける/抜けないを判別すると簡単かなーっと。ww
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Lejenne roberingue2012
方法は色々ありますが、一番簡単な方法は、BGGETを使う方法だと思います。
1そうだね
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Lejenne roberingue2012
鼻血がブシャーに見える。ww
0そうだね
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Lejenne roberingue2012
へぇー。早速、更新して自プログラムを実行してみよう。
0そうだね
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Lejenne roberingue2012
あれ!? プチコンってANDを&&、ORを||って書けませんでしたっけ?? もちろんAND,ORでも可能。 気のせいかな?
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Lejenne roberingue2012
ワタシもそう思いますね・・。 タグ追加して欲しい。
0そうだね
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Lejenne roberingue2012
下画面をタッチしたときってことみたいなので、 ワタシのコメント削除~。(ワタシの勘違いww) すみませんでした~。
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Lejenne roberingue2012
そんなバグもあるんですね。 知らなかった。ww
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Lejenne roberingue2012
あっ、それワタシも同感。 マップチップを並べて勢い余って マップチップ反転ボタンなんかに 触れようものならその機能が発動 して訳がわからなくなること数知れず・・。ww それと知ってました? マップエディタのソース見ればわかりますが、 実はマップ全体の縦横の最大数を 設定できる機能があることを。ww でも、今はその部分はコメントアウトされています。 それを有効にして使おうとするとマップエディタの右端までスクロールさせるとエラーになる。ww
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Lejenne roberingue2012
もし、元のソースをできるだけ崩さずに書くなら CLS DIM A$[5] READ A$[0],A$[1],A$[2],A$[3],A$[4] DATA "A","B","C","D","E" FOR i=0 TO 4 PRINT A$[i] NEXT
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Lejenne roberingue2012
Ai$の内容を表示しているからだと思います。 多分、Ai$がA0$、A1$、A2$、A3$、A4$となることを期待していると思いますが、それなら、配列変数を使いましょう。
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Lejenne roberingue2012
頑張ってください。
0そうだね
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Lejenne roberingue2012
まず、大まかなゲームの仕様を考えて、どんどん仕様を細かく設定してコーディングでしょうね・・。 どのくらいのゲームのクオリティか存じませんが、 スーパーマリオ(ファミコン初期と言えど)レベルのゲームをいきなりは作れないと思います。サンプルプログラムがsysフォルダ配下にあるので参考にしてみてはいかがでしょう?
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