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親投稿
printf printf
保存したいのならば、Yボタンを押すと保存メニューが出て来ますよー
0そうだね
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printf printf
ANDと&&の呪いw
0そうだね
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printf printf
ループを一度回る度に+1歩のキャラと ループを三度回ったら+1歩のキャラ という風に処理を制御するのはどうでしょう?
1そうだね
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printf printf
To ~~~nano~~~さん プチコン3号の公式サイトにどんなことができるかが掲載されているのでご覧になっては如何でしょうか?
1そうだね
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投稿
printf printf
気軽に思い付くままにプチプチしてみたー
5そうだね
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printf printf
ビット表現の位置を表してますねー 1=0001 2=0010 4=0100 8=1000 と言った感じですね 詳しくは公式サイトにある命令表を見たらいいと思いますよー
0そうだね
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printf printf
プチコン3号では円を描く場合はGCIRCLEを使いますよー このプログラムは命令体系がプチコン3号とは異なるようですねー 説明書を見直す事をお勧めしますよー
0そうだね
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printf printf
クリスマスが楽しくなるようなゲームとかどうでしょう?
0そうだね
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printf printf
「locate50」というのはx座標を49と指定する事だと仮定して LOCATE 49,29:PRINT"A"; というのはどうでしょう? (最後に;を付けると改行せずに済みますよー)
0そうだね
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printf printf
内蔵されたサンプルプログラムは LOAD"SYS/EX1TEXT" のようにするとできますよー
0そうだね
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printf printf
パーフェクト頂きました^^y フェイント(途中まで上がって下がる)を入れたり、十字キーも同時に使うとさらに面白くなりそー
0そうだね
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printf printf
プログラミングはある種のパズルのような面もあるので、何度も試行錯誤して頑張ってくださいねー 思い通りに動くまで頑張れれば、その先には最高の満足感が待ってますよー 処理の流れを紙に書いて、丁寧に一つ一つの処理をじっくり考えるのも一つの手だと思いますよ
0そうだね
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printf printf
なるほど Aの0〜3、4〜7、8〜11はそれぞれ同じ種類の敵だと言う事ですね となるとGEKIHA[0]〜GEKIHA[2]までの三体を倒した場合 「'おなじしゅるいのてきをたおせばコンボがふえる」までの処理がこのプログラムの状態では A[0]=6 A[1]=5 A[2]=4 となりますが A[0]=1 A[1]=1 A[2]=1 となるのが正解という事でいいですか?
0そうだね
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printf printf
次に「'おなじしゅるいのてきをたおせばコンボがふえる」 の部分ですが、A[0]〜A[3]は固定して使っているようです この4つだけ特別な意味があるのでしょうか?
0そうだね
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printf printf
意図した通りの処理なのかを上から順番に見て行きましょう 先ずは「’テキをたおした」のループですが、この部分は 一体の敵を倒した時にだけ通るのか、複数の敵を倒した状態でも通るのか、どちらでしょう? 例えば一体だけ倒した状態でこの処理が実行されると仮定した場合、 GEKIHA[20]にだけ1がセットされていた場合、この処理を通ると、A[20]だけが1になり、 GEKIHAとAのその他の値は全て0になりますが、それでオッケーですか?
0そうだね
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printf printf
質問をする場合は、プログラムで使っている変数、GEKIHA、A、B、C、H、SCのそれぞれの意味(どういった役割なのか)を書いておくといいかもしれませんねー
0そうだね
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親投稿
printf printf
こんな感じでどうでしょう? WAIT 1 WHILE TRUE IF BUTTON(1) THEN BREAK WEND
0そうだね
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printf printf
SPOFSを使うと出来ますよ
0そうだね
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親投稿
printf printf
こんな感じでどうでしょう?
0そうだね
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親投稿
printf printf
という説明ではなかなか伝わらないような気がするので、ザックリとサンプルを作ってみました key : 543YY3QJ プログラムの先頭にあるSC=2の数字を増やすと、一度に動くキャラクタの数が増えるので、100とかに変えてみると面白いかもしれません 色々数字を変えたりしながら楽しんでみてください
0そうだね
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