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おちゃめ ochame_nako
基本的にはどんな関数も追加可能ですが、文字表示を行う関数の場合は表示の整合性の問題が生じる恐れがあります。 HEX関数やBIN関数は当初は考慮していなかった文字列(というか10進数以外)での結果表示が求められるため強引に表示を行っていてその演算結果を示す「=」の位置に整合性がなくなる場合があります。 あくまで、「=」より右の数字は入力した計算式全体の計算結果を10進数で表記したものなのでHEXやBIN関数を使用した場合に「=」の位置に整合性を持たせるためには計算式全体をHEX()もしくはBIN()で囲う必要があります。
0そうだね
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おちゃめ ochame_nako
これらの拡張ライブラリの関数によって本体となる「簡易関数電卓QSP」のリストには一切手を加えずに機能拡張が可能になっています。 「簡易関数電卓QSP」はリスト短縮を最重要視したプログラムのため元々機能拡張などの拡張性や汎用性は全く考慮していないプログラムなのですが、プチコン3号で使えるすべての数値演算関数(数値による戻り値が1つの関数)が使用できる仕様となっていて自作関数も使用できるためこのようなことが可能になっています。
0そうだね
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おちゃめ ochame_nako
248を2進数に変換すると&B00011111000、#Aを2進数に変換すると&B00000010000になり、そのANDをとると&B00000010000になりこれは16であることが分かります。 10進数と区別するため2進数の頭には&Bを付けてください。 変換する2進数は11桁(ただし先頭は符号を示す)で表記されます。(-1024~+1023の範囲だけどこれはBUTTON関数での利用を考慮している) ここで注意するのはプチコン3号ではANDを計算する場合には後の方(例では#A)から評価されるという点です。 最初に表示されている&B00000010000が#Aの2進数への変換結果で2番目の&B00011111000が248の2進数への変換結果となります。
0そうだね
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おちゃめ ochame_nako
BIN関数は2進数へ変換表示を行う関数です。 使用例 BIN(BIN(248) AND BIN(#A)) 10進数で248、定数リテラル#Aをそれぞれ2進数に変換してそのANDを取り結果を2進数で表示する 計算結果 BIN(BIN(248) AND BIN(#A)) &B00000010000 &B00011111000 &B00000010000 =16
0そうだね
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おちゃめ ochame_nako
HEX関数は16進数へ変換表示を行う関数です。 使用例 HEX(456+&HABC) 10進数で456、16進数でABCを加算して結果を16進数で表示する 計算結果 HEX(456+&HABC) &HC84 =3204 答えはC84でこれは10進数だと3204になることが分かります。 10進数と区別するため16進数の頭には&Hを付けてください。
0そうだね
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おちゃめ ochame_nako
TAXIN関数、TAXOUT関数では税込価格、税抜価格を計算できます。 税込価格は切り捨て、税抜価格は切り上げ、税率は8%で行っています。税率を変えたい場合はTAX=8のところを書き換えてください。 使用例 TAXIN(78+198+248+480)+270+200 税抜78円、税抜198円、税抜248円、税抜480円、税込270円、税込200円の合計の税込価格を計算する。 計算結果 TAXIN(78+198+248+480)+270+200=1554
0そうだね
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おちゃめ ochame_nako
「簡易関数電卓QSP」はQSP(WIDTH 16の1画面プログラム)でありながらプチコン3号で使えるすべての数値演算関数とすべての演算子とすべての定数リテラルに対応した電卓です。 詳しくはこちらをご覧になってください。 https://miiverse.nintendo.net/posts/AYIHAAAEAABEVRTqq1Rhmw この拡張関数ライブラリ2によって税込価格を計算するTAXIN関数、税抜価格を計算するTAXOUT関数、16進数変換表示を行うHEX関数、2進数変換表示を行うBIN関数が使用可能になります。 公開キー【 R3CV43K4 】、ファイル名「1GQ_CALC」 簡易関数電卓QSP+拡張関数ライブラリ1+拡張関数ライブラリ2+ゲーム「CAVE QSP」+PSTR$のフルセットです。 ファイル名は前回と同じですが上書き保存して大丈夫です。
0そうだね
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おちゃめ ochame_nako
これが拡張関数ライブラリ2のプログラムリストです。
0そうだね
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プレイ日記
おちゃめ ochame_nako
「簡易関数電卓QSP」で使用できる拡張関数ライブラリ2をつくりました。 これによって、税込価格、税抜価格、16進数変換、2進数変換が簡単にできます。 また、この電卓上で動くゲームも用意しました。もちろん、すべてQSPです。 公開キーでは、電卓本体と拡張関数ライブラリとゲームをセットでダウンロードできます。
4そうだね
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おちゃめ ochame_nako
プログラミングは最初は覚えることが多くて難しく感じるかもしれませんが、絵や音楽やスポーツとは異なり誰でも習得することが可能です。 最初さえ乗り越えられたらあとは簡単とはいきませんが、作れるようになるから楽しくなり、楽しくなるからより上達するという循環が発生しやすくなります。 最初からすごいゲームなんて作れないですが、それでも自分で作ったゲームが3DS上で動くというのは非常に感動できますよ。 もちろん、ゲームではなくお絵かきツールや音楽作成ツールを作ってもいいしその辺はすべて自由なのが他のゲームソフトとは違います。
1そうだね
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おちゃめ ochame_nako
鉛筆は乱数発生装置、ノートは自由に作れるゲーム盤なので無地か否かは私には全く関係ありませんでした(笑)
1そうだね
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おちゃめ ochame_nako
プチコン3号でプログラミングを行うのに英語はほぼ不要です。 簡単なプログラムを作るならば数学も必要ありません。 プログラミング初心者ならば質問の際に相手に何が分からないのかを伝えられる日本語力が最も重要でしょう。
4そうだね
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おちゃめ ochame_nako
ここまで大きくなると「プチコン3号を買えば市販レベルのゲームを作れるようになりますか?」とか「プロのゲームプログラマになれますか?」という質問をしているみたいですね。 まるで「野球をやりたい」と言っている子供に「プロ野球選手になる覚悟はあるのか?」と答えているみたいです。 1000円払うことで自己破産になるというような人でないならば「興味があるならやってみればいい」と奨めるのが大人の対応でしょう。 趣味でやる範囲であれば自分に向いているか向いていないかで判断するのではなく好きか(楽しいか)否かが最も重要と思うしそれは実際にやってみないと分からないことです。
1そうだね
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おちゃめ ochame_nako
私は学校にポケコンを持って行っていましたがマイコン部で使うからと言ったので先生も学校への持ち込みを公認してくれました。 休み時間はそれでゲームしていただけではなく授業中も隠れてプログラミングしていました。 学校はテストプレイヤーがたくさん居て本当に良いですね(笑)
2そうだね
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おちゃめ ochame_nako
有名、無名に関わらずどんな作品であろうと創作性が含まれている限りは発表した時点で著作権は発生します。 フリーウェアにも著作権があるためそれを使用して作品作り(二次的使用)を行うならば許可を得る必要があります。 もちろん、フリー素材であろうと著作権はあるためライセンスをよく読んで使用して下さい。(フリー素材の中には「商用不可」というものもあるけどプチコン3号で使う限りは基本的には商用は考えなくてもいいと思う) それに影響されたゲーム、似たゲームを作るという場合はケースバイケースなので無許可で作ることが良いか悪いかは判断できません。
1そうだね
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おちゃめ ochame_nako
最初に覚えることが多くて難しく感じてしまうのはプログラミングでなくてもどんなものを始める場合でも同じです。 これは慣れで解決できることなので最初の部分さえクリアできれば問題ありません。よほど高度な処理を行うのでない限りは、れいさんが言われているような年齢的な問題もほとんど気にする必要はありません。 プチコン3号は音楽や絵(キャラ)のデータも標準でいろいろと入っていて音楽やキャラを作るのが苦手という人でもすぐにゲームを作ることができるので個人的にはオススメです。
1そうだね
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おちゃめ ochame_nako
確かにプチコンにはまると他の時間が奪われてしまいますが、普通のゲームソフトとかとは異なり「英単語を覚えるゲーム」などを自作することで勉強に役立てることも可能です。 プチコン3号はPCが無くても作れる(コンシューマゲーム機単体で作ってからネットで公開することまで可能)ということに加えてゲーム機であるという魅力(ゲーム機なのでゲーム作りに向いているし、最初のうちはコンシューマゲーム機で自分が作ったゲームが動くこと自体が感動できる)、PCでのプログラミングや過去に発売されたコンシューマゲーム機向けのBASICソフト(「ファミリーベーシック」や「BASIC STUDIO」など)と比べると携帯機なので時間があるときにいつでも手軽に作れるというメリットもあります。 「やべぇプチコン最高!プチコンと水さえあれば生きていける!」 という廃人になることを楽しみにしています(笑)
1そうだね
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おちゃめ ochame_nako
プログラミングは絵や音楽やスポーツとは異なり年齢に関係なく上達が可能でしかも経験した分がそのまま力になります。 したがって、興味を持った時が始める絶好の機会だと思います。 ぜひ、頑張ってください。
1そうだね
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おちゃめ ochame_nako
私は小規模作品ばかり作っているということもありますが、基本的には「完成するまで公開しない派」ですね。 未完成作品のスクリーンショットや動画を公開するときは「この作品を作るのに飽きた」とか「作ってみたらあまりに面白く無くて根本的な部分から見直す必要があるため面倒」などの理由で完成させる気はない場合のみです。 もっとも、例外はありツールに関しては他のユーザーの意見を得るために途中バージョンを公開する場合もあります。 ゲームに関しては完成させた後でその制作過程を開発日記として公開する場合があります。
0そうだね
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おちゃめ ochame_nako
日経ソフトウェア10月号p.74に「FOR I=0 TO 2 STEP 0.1:PRINT I:NEXT」が1.9で終了すると書いている理由もこの簡易関数電卓+PSTR$を使えば一目瞭然です。
0そうだね
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