Archiverse Internet Archive
投稿のみ 投稿と返信
前のページ(最近)
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
次のページ(過去)
返信[9]
親投稿
さとし SatoshiMcCloud
ううっ、期待されているのは本当にありがたいことですが、果たして次回作を作る余力があるかどうか…
0そうだね
プレイ済み
返信[7]
親投稿
さとし SatoshiMcCloud
初代から経験があるなら、挫折してようがいまいがベテランに含まれそうな気がしますけども… とりあえず、やきたらさんは何故か1画面プログラムに拘っておいでのようですが、あれはプログラムのうまい人が限界に挑戦するという非常に難易度の高いものです。腕に自信がないうちは、1画面プログラムではなく数あてゲーム等から挑戦されたほうがよろしいかと思います。
1そうだね
プレイ済み
返信[4]
親投稿
さとし SatoshiMcCloud
新入りとおっしゃる割には、「打ち込ませていただきました」とか、どんな雑誌にプチコンが連載されててその内容までよく把握していらっしゃいますね。本当は、ベテランさんなんじゃないですか?
3そうだね
プレイ済み
投稿
さとし SatoshiMcCloud
この割れた茶碗、なんというかワビサビを感じますね。 今これを使ってゲームが作れないか考えているところです
11そうだね
プレイ済み
返信[1]
親投稿
さとし SatoshiMcCloud
ある人が言いました。腕利きゲームクリエイターは、ゲーム以外のいろんな経験があるからこそ面白いゲームを作れるのだと。その「いろんな経験」というのは、芸術観賞とかスポーツとか学校の勉強だったりするらしいですよ…!
5そうだね
プレイ済み
返信[1]
親投稿
さとし SatoshiMcCloud
私の一番の要望は、バージョンアップで動かないソフトが発生しないようにしてほしいことですねえ。作る側としても、せっかくゲームをダウンロードしてもらっても遊べないモノになっちゃうのは辛いっす。
8そうだね
プレイ済み
投稿
さとし SatoshiMcCloud
第3回プチコン大喜利の結果が公式サイトにて(ちゃんと文面で)発表されました。 たぶん、これで今回の大喜利は一段落のはずです。いろんな人がそれぞれ様々な思いを抱いて今日まで過ごしてきたことと思いますが、とにかく皆様お疲れ様でした! あれ、勝手に一区切りって言っちゃったけど、今回の大喜利に関してなんか公式からお知らせがあるんじゃなかったっけ…?
6そうだね
プレイ済み
返信[3]
親投稿
さとし SatoshiMcCloud
私の実体験から言わせて頂くと、チーム制作で負担が減るということはなくむしろ増えます。実際にやってみると、所々で「自分でやっほうが早いな…」ってなりますし、情報の共有も呆れるくらい伝わらなかったりします。 とりあえず、自分だけで出来ることの極限を限界まで突き詰めて、それからチーム制作を考えても遅くはないかと思います。
3そうだね
プレイ済み
返信[1]
親投稿
さとし SatoshiMcCloud
すぐに試したい人のためにサンプルをアップしました。ただし、本当に無限ループにならないよう7行目をコメントアウトしてあります。あくまでも、試すときは自己責任でお願いします。公開キー:D2N3EW4E
1そうだね
プレイ済み
投稿
さとし SatoshiMcCloud
今更ながら、バージョン3.1.0の無限ダイアログループのバグに対する防衛策のプログラムを組んで見ました。
4そうだね
プレイ済み
返信[11]
親投稿
さとし SatoshiMcCloud
先を越されてしまったのですが、たぶんこれが一番短いと思います。
4そうだね
プレイ済み
返信[1]
親投稿
さとし SatoshiMcCloud
謝礼になるか分かりませんが、報告書き込みに対してはなるべく「そうだね」させて頂きます。あと、今回の実験については同じ実験を何回でも投稿してもらって構いません。
0そうだね
プレイ済み
投稿
さとし SatoshiMcCloud
【実験協力のお願い2】また皆さんに実験の協力をお願いします!公開キーBK7E23C4でダウンロードしたプログラムの実行結果をスクショでアップしてください。
1そうだね
プレイ済み
返信[9]
親投稿
さとし SatoshiMcCloud
みなさんご協力ありがとうございました!頂いたデータは私の実験でありがたく使わせていただきます。
0そうだね
プレイ済み
返信[1]
親投稿
さとし SatoshiMcCloud
この実験は「変数への代入は実数と整数でどちらが速いか?」の調査だったのですが、「ほんの些細な状況の違いで実行速度が変わってしまうのでは?」という疑問へ興味が移った、というより先にきちんとそこを詰めるべきでは?と思って行ってみたものです。 一番には多くの人のサンプルが欲しいことと、次いで3DSとNew3DSとの違いが知りたいので、みなさんに実験の協力を仰ぐことにしました。
0そうだね
プレイ済み
投稿
さとし SatoshiMcCloud
【実験協力のお願い】公開キーE34KX4APでダウンロードしたプログラムの実行結果を、みなさん見せてください。
2そうだね
プレイ済み
返信[7]
親投稿
さとし SatoshiMcCloud
けえもちゃんさん お祝いコメントありがとうございます。 最近、疑似視差バリアだよねー(by実写ハカセ) これからも、がんばれる範囲内でがんばっていきたいと思います。 うぎゃ~さん スゲー・ありがとうゴザイマス☆ おちゃめさん お祝いコメントありがとうございます。 技術的な難易度とかで、ついついリッチ度を ワイヤーフレーム<ポリゴンと思い込んで作ってしまいましたが、 次に疑似視差バリアのゲーム作るときは、ワイヤーフレームに戻るかも… みたいな感じになりました。
0そうだね
プレイ済み
返信[1]
親投稿
さとし SatoshiMcCloud
ちなみに、実際に受賞したオリジナルのほう「PLANE2」もこっそり公開継続中です(公開キー:RRN3E2QV)。後になって、実はワイヤーフレームのほうが立体視を感じやすいのかなーなんて思ったり…
3そうだね
プレイ済み
投稿
さとし SatoshiMcCloud
私の作品「PLANE2」が第3回プチコン大喜利で技術賞をいただきました!ですが、それより皆さんに遊んでいただきたいのは完全版の「PLANE2SOLID」!疑似視差バリアと疑似ポリゴンによる本格的な3D立体視ゲームをお楽しみください(公開キー:D3N4W394)
26そうだね
プレイ済み
返信[22]
親投稿
さとし SatoshiMcCloud
入らないと思いますね。 例えば「ノートを書くこと」はそれ自体は勉強に入りません。ですが、勉強する時にノートを書くことはあります。それは、ノートを書くことは手段でしかなく、それをして何をしたいかが大事だからです。 プチコンも「手段」のはずなので、無意味に時間を潰すことも可能ですし、これを機にステップアップすることも可能です。
7そうだね
プレイ済み