プレイ日記
たくみ somsss
譜面の流し方とSPRITEの上書きできない…
2そうだね
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spanimeで出来るんじゃないかな
0そうだね
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たくみ somsss
sprite の上書きの方ですか?
0そうだね
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SPRITEの上書き という動作が分からないので説明ほしい
1そうだね
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たくみ somsss
Aボタンを押すとこの形に、bボタンを押すと、この形に。 という感じにしようと思ってます。
0そうだね
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たくみ somsss
形というか色を変えると言うことですね
0そうだね
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DieMatsmot DieMatsmot
SPCHR
0そうだね
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DieMatsmot DieMatsmot
色だけ変えるのなら SPCOLOR
0そうだね
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たくみ somsss
おお!これはすごい!ありがとうございます!譜面の方も仕上げたいので、 ちょっとしたヒントください。
1そうだね
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DieMatsmot DieMatsmot
うーむ。 ヒントですかー 音符が「良」を取る瞬間の時間を配列に入れておく SPANIMで音符を動かす 太鼓を叩いた瞬間と配列の値を比較する といった感じでしょうか
0そうだね
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たくみ somsss
すみません。ちょっと時間かかるかもしれません。しらべてきます。
0そうだね
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たくみ somsss
2こ目のspanim調べてみたのですが、 分からず、1こめ、3こめもわからなかったので、教えてください! すみません
0そうだね
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DieMatsmot DieMatsmot
その1個目とかがなんなのかを明確にしてもらえないと何もわからない… 何が1個目なのだろうか
0そうだね
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DieMatsmot DieMatsmot
とりあえず 自身が望む完成形を示してもらえないと的確なアドバイスを貰いにくいのがここのコミュの特徴。 「作文書きたいのですが書き方教えてください。」とだけいわれても「???」なのと一緒です。 プログラムも作文と同様、書く人によって内容が大きく異なります。 だからこそ「何」を「どうしたい」のかをはっきりと…ね。
2そうだね
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DieMatsmot DieMatsmot
えーっと。 勝手な解釈をします。 「音符を右から左に流す場合」 SPSET 〜 SPOFS [初期座標] SPANIM SP番号,0,移動時間に-1をかけた数値,目的地のX,目的地のY で、いいはず
1そうだね
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多分1個目の〜とか2個目の〜とかは、spanimeの説明書の事だと思います
1そうだね
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たくみ somsss
1個目、2個目…とは、ⅮieⅯotsmotさんの言ってくれた手順です。 1.音符が良を取る… 2.spasimで音符を…   というとこです
1そうだね
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DieMatsmot DieMatsmot
いえ、あくまであれは仮なので どう判定するかは自分で決めてもらわないと…。 自分は音げ作ったことないのでね…
0そうだね
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親投稿
・SPANIMを無理して使う必要はない ・SPANIMはバックグラウンドで勝手に動ごいてくれるため、「処理落ち(1ループがVSYNC 1より長い時間をかける状態)するとずれる」恐れがある。
0そうだね
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もっとも、処理落ちした場合BUTTON(1から3)なども悪影響を受けるため、根本的に軽量化する羽目になるんだけど…
0そうだね
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親投稿
「動いて」 「ご」…? まあ、気にしない。 SPANIMは勝手に動いてほしい人が使えばいい。 ループ毎にSPOFSで動かすのでもOK
2そうだね
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たくみ somsss
処理落ちとかよくわかりませんが、spofsでもすらすら動きますか?
0そうだね
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たくみ somsss
spofsって1マスごとに動くんですよね?
0そうだね
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親投稿
「ループ毎にSPOFSで動かす」 まあこの文章から読みとれないか。 「ループ1回ごとにSPOFSで動かす」 つまり、ループ1回が短い時間なら滑らかに動いて見える。 映画は 24コマ/秒 プチコンのVSYNCは 60回で約1秒 十分なめらかでしょ?
0そうだね
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マス??? ドットだよ。まあピクセルともいうけど。
1そうだね
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親投稿
少しだけへし折ってかいたけど VSYNCというタイミングを整える命令は必ずループいる。 BUTTON(1から3)などを正しく動かすためには欠かせない。 なので、1ループの時間はVSYNCの1回分と同じことが多い。
0そうだね
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あと「タイミングを整える」VSYNCが無いと、処理が「簡単なとき」と「複雑なとき」で時間が変わってしまうため、音ゲーの様にタイミングを使うゲームが破綻してしまうっていうのもある。
0そうだね
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たくみ somsss
なるほど。すらすらうごきました。 早く動かすときは、1回のループで移動する距離をながくしますか?
1そうだね
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たくみ somsss
長くしてもすらすら動くんですね。 譜面のように連続で流す場合はどうすれば良いですか?
0そうだね
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DieMatsmot DieMatsmot
その回数分 天郷さんの書かれた処理を繰り返すだけだと思いまっせ。
0そうだね
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たくみ somsss
繰り返す=ループですよね。2つのループを同じ時に動かせるのですか?
0そうだね
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親投稿
DieMatsmot DieMatsmot
もちろん出来るけど それであってんのかわからん。
0そうだね
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たくみ somsss
あってる とは何でしょう?
0そうだね
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DieMatsmot DieMatsmot
その処理が適切なのか私にはわかりませんorz… ということ。 天郷さんのほうがいい感じのアドバイスくれるかと。
0そうだね
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たくみ somsss
あまさとさん お願いします。
0そうだね
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たくみ somsss
もしも2つのループを使うときは、gosubを使いますか?
0そうだね
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Soybeanman 2013niconico
わしには分からんけど、 GOSUBを2つ使ったら出来るのか? と思ったらまずそれを実行してみてはどうです?
0そうだね
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Soybeanman 2013niconico
ごめん。間違って理解してた。 GOSUB2こじゃなくて、 ループ2この中にGOSUBはいるか? でしたね。 まあ、それでも実行してみれば、 わかるのではないでしょうか?
0そうだね
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ツララ LongIceSword
基本的にバックグラウンドで自動的に動いてくれるSPANIM命令とか以外は処理の流れは一本道なので、2つのループを同時に動かしたい時とかは1つのメインループ中に処理の実行を制御するカウンタ変数を別個に作っておいて、IF文で実際に実行するかどうか都度判別させてあげればいいんじゃないかと。 その場合、ループの最後で制御カウンタを初期化する処理も忘れずに入れてやればいいんじゃないかと。 処理の内容が何行にも渡って長くなりそうだったら見やすくするためにGOSUB推奨かと。
0そうだね
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たくみ somsss
Soybeanmanさん そうですね。すみません。 ツララさん 制御、制御カウンタ等がよくわかりません。       できればもう少し簡単に説明していただけませんか?
0そうだね
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たくみ somsss
さっきまで書いていたところです。
0そうだね
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親投稿
DieMatsmot DieMatsmot
Forの制御変数について
0そうだね
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親投稿
たくみ somsss
Forの制御変数?
0そうだね
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FOR L==0 TO 5 とかの、"L"の部分が制御変数です。(多分)
0そうだね
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親投稿
たくみ somsss
終わるまで1ずつ増える数が制御変数ですか?
0そうだね
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