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うらけん URAGOE82

シューティングゲームの弾

シューティングゲームの弾って連続で発射されますよね! あれって弾一つ一つをspsetで呼んでspofsで動かしてるんですか?  それとも何かいい命令があるんですか? 自分の文章が読み取りずらいと思いますが、察して下さい!
1そうだね
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SPANIMという命令があり、これを使うと指定した座標まで指定した速さで勝手に動いてくれます。SPSETは弾1つ1つですが…
1そうだね
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うらけん URAGOE82
そうですか!ありがとうございます! spsetは一つ一つか…w だいたいどれくらいsetすればいいんだろう…?
0そうだね
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SPFUNCとかですかね?(適当)
4そうだね
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自分としては配列&SPOFSで動かしたいです。 曲線的に曲がる弾はSPANIMじゃできませんし。
3そうだね
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SPANIMでも始めに表示する時はSPSETですね。SPANIMならその後の動きを自動化出来ます。(直線的な動きに限りますが) SPOFSで位置を変える(動かす)場合は自由に動かせますが自分で動かしますね。その際にSPFUNCなども利用すると処理がしやすくなる面がある、みたいな感じですかね〜
3そうだね
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うらけん URAGOE82
spfuncは難しそうなのでspanimでやってみようと思います! 答えてくださいまして誠にありがとうございました!!
0そうだね
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うらけん URAGOE82
出来たと言えば出来た!けど何か… まいっかw
0そうだね
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出てますね〜。おめでとう! でも、けど何なんだろう?
3そうだね
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うらけん URAGOE82
解決しました!! 弾を動かす側(@A)に時間差を付けてたんですけど、それだとwait使ってたんで自機が撃ってる間と撃ってない間で移動速度が変わっていたので @Aに行くために一定時間待たないと@Aに行けないっという風に変えて、移動速度が変わらないようにできたので何の問題もないです!(今のところは…)
0そうだね
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なるほど〜。連射制御としての考え方は合ってますね。 ただGOTO @AはGOSUBにした方が流れは良いかも…。あと@Aもちゃんと@SHOTとかにした方がわかりやすくなるかな。 GOSUBにした場合は、68行目はRETURNになります。RETURNの場合、GOSUBで呼び出した次のところに戻ってくるので、次に実行されるのが58行目のVSYNCになります。 ということで戻ったときにVSYNCが実行されるので67行目も不要です。 細かい事を言うと他にもこうした方がいいよ、というのはあるけど、とりあえずそんな感じでした〜
1そうだね
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うらけん URAGOE82
ありがとうございます!! そうですね!そこのVSYNCは要りませんねw やっぱ要らんのいっぱいあるか~ まだまだやね…(笑)
0そうだね
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うらけん URAGOE82
すごい! 行数減ったのに動きが同じだ!! 更に何かが良くなった!(多分)
2そうだね
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