プレイ日記
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だにえる haru2016nen
【STG.デモ版.公開!】
35そうだね
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だにえる haru2016nen
DLK【PK2K4EAS】 最終的には「STGツクール」として、 某「勇者の冒険」のように、 STGのステージを手軽にやり取り 出来るようなもの(内容も程々) を作りたいと考えています!!! (と言っても、僕は勇者の冒険を プレイしたことはないけど) 今回は、 製作開始から時間が経ち(半年くらい?)、 一通りタイトル→プレイの流れが作成できた。 と、いうことでの公開となります。
0そうだね
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だにえる haru2016nen
製作開始はプチコン歴4ヵ月くらいの頃で、 そろそろ10ヵ月到達となり 結構、上達してきたと思います。 Lone-SheepではSPを使わなかったので、 僕がSPを使った作品は 実質これが初になります!
1そうだね
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だにえる haru2016nen
あくまでDEMO版なので、 中身はあまり期待しないで下さい。 まあ、タイトルプログラムは メインプログラムの2倍近い容量ですし、 (笑)寧ろタイトルをメインとするなら 乞う期待!
2そうだね
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だにえる haru2016nen
【タイトル画面の説明】 何度見ても飽きないよう、 色んなパターンのタイトルを作りました! 大きく分けると背景色が黒のやつと 白のやつに分けられます。 最初の画面に(画像)のような画面が 出るんですが、「秒」が奇数の時に 背景白、偶数の時に黒となります。 「分」とかも少しは関係しますが、 タイトルの大半は乱数を使って いるので、敢えて説明はしません。
0そうだね
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だにえる haru2016nen
【タイトル画面2の説明】 タイトルの演出には三角関数などを 使っており、規則的な綺麗な動きをします! でも、それだけじゃ飽きちゃうので、 規則性を見出だすことが難しく、 ランダムに感じられるようなパターン も作りました! ホントに規則性が無いのかも知れませんが、 作者の僕にも分かりません(笑)。
0そうだね
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だにえる haru2016nen
まだ、「作る」機能は付いておらず、 自作&改造は直打ちする必要があります。 後日、トピックを作り、そこに 自作&改造方法を載せます。
0そうだね
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やってみます
0そうだね
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だにえる haru2016nen
ファイル選択についてですが、 お試しとして「STAGE1」というのを 入れておきました。 それ以外はステージのファイルでは ないので、お気を付けください。
0そうだね
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タイトル画面がヌルヌル動く(^ ^)
1そうだね
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だにえる haru2016nen
ネタバレ防止のため、 製作途中のキャラは伏せてあります。
1そうだね
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あっネタバレ防止のためでしたか!僕はバグだと思ってて報告しようか迷ってたところでした
0そうだね
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だにえる haru2016nen
タイトル画面を倍速で動かしたい場合は この部分の「*2」をコメントアウト しましょう! 目が疲れやすくなるので 個人的には倍速の必要なし。
0そうだね
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だにえる haru2016nen
ファイル選択のところ、 もう1つ言うことがありました。 開始時に稀に ファイル名が表示されないバグが 起こります。が、 原因が直ぐには分からなかった&それほど 問題ではない。ということで 見逃してください。
0そうだね
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だにえる haru2016nen
今作も、Lone-Sheep同様、 デザインを簡単に改造出来ますよ!
0そうだね
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だにえる haru2016nen
まだまだ、 ゲームシステムやゲームバランスが はっきりしておらず、 普通のSTGのようには楽しめないと思います。 が、今後も色々と進めていくので 温かい目で御見守り下さい。 時間がなかったので 明日になりますが、 STAGE2~ を公開しようと思います。 長文失礼しました。
3そうだね
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スー thanks_0u0
カッコ良い!タイトルすごいです(* ' u ' *) そして今作は旧3DSでもバッチリ動いていますー!ステージ読み込み式なのも拡張性高くて期待です( ´ ▽ ` )ノ
1そうだね
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shoum shoum0403
かっこ良すぎ!こんなゲームを作れるのを夢見てるんです(笑)あと何年ぐらい修行したら作れるんだろうかー、
1そうだね
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だにえる haru2016nen
おお! ありがとうございます! 頑張った甲斐がありました!
1そうだね
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だにえる haru2016nen
*STAGE.1は 加速するミニガブリン、 追跡してくるアオイマル、 の2種。 *STAGE.2は サイン,コサイン,タンジェントの三角関数達、 登ってゆくカエル、蛙、蜘蛛、青粘土、 の6種 となります。やってみて下さい。 *タンジェントに限り(数学の事情により) 数値の処理が少し違っています。 *青粘土は、くろねんどs作のキャラなの ですが、元の名前が分からない (くろねんどsがいない) ので、青粘土(アオネンド)と呼んよんでいます。
2そうだね
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だにえる haru2016nen
画像つけ忘れ~
1そうだね
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だにえる haru2016nen
STAGE.3 クラゲ、 コウモリ、オサカナ、カネンド、 ゴースト が出現します! (スーsのドット素材を利用しています)
1そうだね
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だにえる haru2016nen
カネンドは、 くろねんどsの“蚊”です。
0そうだね
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だにえる haru2016nen
STAGE4! 新しいキャラはいませんが、 軌道が特殊なので是非。
1そうだね
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だにえる haru2016nen
【弾のタイプ変更方法】 BLT%=の数値を2や3に変えてみて下さい。 (初期は1) 弾が変化します! 2にした場合ですが、 GPSETを消し忘れてたかもしれません。 逆に面白いかもだけど。 3にした場合ですが、 画面の端に当たると跳ね返ります! 上限2回。
2そうだね
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だにえる haru2016nen
尚、この投稿にはない数値を設定した場合の バグや不具合は受け付けません。
2そうだね
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だにえる haru2016nen
【弾の連射速度の変更方法】 LS%=の数値、初期は12になっています。 数値が小さいほど速度が速くなります! 0以上の数値にして下さい。 数値を変更してセーブしても 何も問題はありません。 お好みで♪
1そうだね
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だにえる haru2016nen
【操作タイプの変更方法】 TYPE%=の部分を1→0に変えます。 特殊な操作に変わります! Y,Bボタンで“制御”しましょう。 ステージ開始時の表示が 「PUSH R」→「PUSH B」 になっているのでお気をつけを。
0そうだね
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だにえる haru2016nen
FUELMAX%= これは言わずもがなFUELの量ですね。 1~99の数値が対応しています。 たくさん弾が撃てるようになりますよ! 1行下、 HPMAX= これも言わずもがなHPの量です。 1~20の数値が対応しています。 尚、HP==0になったときの処理を 入れ忘れていたようです。ゴメンナサイ…
0そうだね
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だにえる haru2016nen
と…まあ、 メインプログラムの改造は これで出し尽くしたと思います。 これからはステージプログラムの自作&改造 方法に関する情報を追記していきます。
0そうだね
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だにえる haru2016nen
まず、 DATAの左の文字列"01"とか"02"とか。 それはキャラの番号です。 "01"ならミニガブリンのDATA "05"ならアオイマルのDATA という感じ。 文字列の右にあるのは引数みたいなものです。
0そうだね
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だにえる haru2016nen
"000000……"の文字列についてですが、 ザコのキャラ番号です。 文字列を繋げた場合、 例えば"0105"とすると ミニガブリン、アオイマル同じ引数を渡す ことになります。 ザコは乱数を利用した軌道になるので 引数が同じでも問題がない。という 理屈があります。 ちなみに、 上のDATAはSTAGE.1のものです。
0そうだね
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だにえる haru2016nen
DATAの一番左の数値、 これは敵の出現をさせるタイミングです。 「ステージ開始時からのフレーム」ではなく、 「前の敵が出現してからのフレーム」なので お気を付けを。 文字列の右の2つ、 これは、なんとなくわかると思いますが 出現する時のXY座標です。 また、その右の数値は 敵のHPになります。 一応、実数も対応しています。 そこから右の数値が軌道に影響を与える引数 となります。
0そうだね
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だにえる haru2016nen
そこから右の数値… この画像の"00"で言うと、 5,5,… の部分です。 試しにやってみてもらえれば分かりますが、 10,5 にすれば横に移動する速度が上がり、 上下移動(乱数利用)は変わりません。 5,10 にすれば横に移動する速度は変わらず、 上下移動の幅が大きくなります。 これはザコの軌道の話に限ります。 今日はここまで。
0そうだね
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タイトル画面が非常に凝っていていいですね! ツ〇ールには笑えました 応援しています!
1そうだね
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だにえる haru2016nen
ありがとうございます! 2月頃にVer2.0を出す予定です!
0そうだね
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