プレイ日記
コウラン coulank
奥行きのあるフィールド試作 消失点に近づくと本当に下側に動くんだね、自分でびっくり
13そうだね
プレイ済み
返信[1]
親投稿
コウラン coulank
ズームなんかも対応できる所がよきかなー! かなり単純な仕組みで作ってるので、行数も50程度なのです!
3そうだね
プレイ済み
返信[2]
親投稿
コウラン coulank
ついでにXYボタンで2Dモードに変化するようなギミックもつけたよ! さっきのに数行とほんのすこし変えただけだけど、全然違うのに驚き!
0そうだね
プレイ済み
返信[3]
親投稿
コウラン coulank
全く同じ位置の3Dモードはコチラ
0そうだね
プレイ済み
返信[4]
親投稿
コウラン coulank
多分向きの変更も実装できる SPVARに横と奥行きの座標を指定してあるから、それを回転移動させればいける…線形代数と三角関数の知識の見せ所…! あと2Dモードの仕組みは単純にカメラの角度を変えただけなんだ 奥行きのY座標に現在時点のY座標を足した値にカメラの高さで割って、それを自然対数の乗数にして、最後にズーム倍率をかけたのがY座標の位置、という仕組みなのだ これも立派なアルゴリズムだよね!!
3そうだね
プレイ済み
返信[5]
親投稿
コウラン coulank
情報はXとYの位置だけだけど、そのうち地面からの高さの概念も加えると思う その3時点の情報を記録した母艦キャッシュを用意して、うまいことスプライトをやりくりすれば疑似3DRPGいける…たぶん…
0そうだね
プレイ済み
返信[6]
親投稿
HMF gunsofthemy
(あ、理解できない。勉強不足だな。) それだけですすいませんでした(´;ω;`)
1そうだね
プレイ済み
返信[7]
親投稿
ツララ LongIceSword
>HMFさん 理解できないんならコウランさんに分りやすく説明してくれるようお願いしてみたらいいんじゃないです? コウランさんも自分でまだ気がついて無い核心部分を考えてみるいい切っ掛けになったりすると思いますし。 というかここまでで「消失点」「ズーム」「全く同じ位置の2Dと3Dでの比較画像」「自然対数」「計算の元にしてるのはXとYの座標情報だけ」というキーとなる情報が出てるので、それをヒントに色々調べてみるとかしてみればいいじゃないですか。 思考停止を伝えるだけのコメントされてもコウランさんも困っちゃうと思いますよ。 座標計算の処理がまとまればSPFUNK命令と合わせて色んな処理に組み込めるルーチン化できそうですね。
1そうだね
プレイ済み
返信[8]
親投稿
コウラン coulank
HMFさん、ツララさん コメントありがとうございます!! 自分用のメモでこのシステム自体の説明はほぼ行ってないので、問題はないのですー 元となったシステムは2weeksでリリースしたDEMOTION STARですね! XYZ座標全てあり、XY座標に少し細工をしてSPHOMEに入れて、そこからZ座標の位置によってLOGを用いて倍率を計算しSPSCALEで配置する、という流れになってます! これだけで立体的な部分は勝手に計算してくれるので、消失点とかそういうのはあまり意識しておりません! 今回は奥行きをY座標で決めて、カメラの角度の仕組みを取り入れるとどうなるか、って過程のもと作りました(( 6 0 ヮ0)∂ SPFUNC便利ですよねーその使い方もつい最近知りました!(2weeksのもこちらもSPFUNCを活用しております)
0そうだね
プレイ済み
返信[9]
親投稿
コウラン coulank
前回は倍率を座標から求めたいので対数Logを用い、今回はSPHOMEのY座標から倍率の補正を求めたいので逆関数であるEXP(eの乗数)で求めた、という流れですね 現在は大きめなスプライトに対して主人公の透過位置がずれてるところに苦戦してます
0そうだね
プレイ済み