プチコン3号 SmileBASIC コミュニティプレイ日記スー thanks_0u02017/07/26 08:33:44MMLエディタを作るためのめも!です! よくわからない仕様が多いのでー(・8・)16そうだね 5返信プレイ済み2017/11/02 22:21:34に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[1]親投稿スー thanks_0u02017/7/26 8:40オクターブについて、実際に出せる幅はN0〜N127(O-1C〜O9G)までですが、Oコマンドや<>コマンドで変更できるのはO0〜O8までになっています。 仕様をどうするかなかなか迷います。範囲外はNコマンド、とか出来なくはなさそうですが、O0〜O8までにしてしまうのが無難かなぁ。。。(・д・)0そうだね プレイ済み2017/11/02 22:21:34に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[2]親投稿スー thanks_0u02017/7/26 8:51とりあえず、表示の問題も何とかしないとですよー。。。GRP面をいっぱいに使っても16トラック全ては描ききれない。けど表示を変える度にMMLを検索して描画するのは遅そう。。。 機能的には、既存のMMLをカーソル位置で分割→(イマココ)音符を挿入して音符の長さ分MMLを上書き→スキマに色々なコマンドを入れられるようにする、って感じ。あんまり問題はなさそう、だと思います。テンポ絡みのデータをどうしよう、と思うくらい。 表示…表示…( ´△`)0そうだね プレイ済み2017/11/02 22:21:34に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[3]親投稿myu314 myu3142017/7/26 9:14一応範囲外の音は O0C---- とかで対応できますが、できないならできないで実用上はそんなに困らないかと思います:) 表示については毎回MMLパースになるならちょっと大変そうですね…。既存MMLをカーソル位置分割までできてるのでしたら、一回実用的な長さのMMLで描画範囲抜き出すのを測定してみるのが良さそうです。数フレーム以内で出来るならなんとかなるでしょうし、ダメだったらデータの持ち方変更かも。MML以外で持つとメモリ問題も出てきそうで怖いですが。1そうだね プレイ済み2017/11/02 22:21:34に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[4]親投稿スー thanks_0u02017/7/26 12:39オクターブは一先ずO0〜O8で作ってみて、やっぱり使えた方がー、ってなったら対策しようと思います(・u・) とりあえず最低音と最高音を変数にしてカーソル移動を制限するようにはしてみました。 表示については、16トラックもあるので毎回先頭から検索は効率悪そう、と思ってて、各トラック毎に現在の表示位置が何文字目からかっていうのを保存しておいてその付近から検索していく方法はどうかなぁ、って思ってます。まだフワッとした構想ですけれど、上手くいくと良いなぁ( ´ ω ` )0そうだね プレイ済み2017/11/02 22:21:34に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[5]親投稿スー thanks_0u02017/7/26 19:32はっ、表示するのは26鍵、トラックが16、26*16=416!Σ(・□・;) これはトラック毎にSPに出来るのではー。SPの縦8倍で表示してー。 移動の際にGCOPYでズラして、足りない部分をmmlから検索、、、どうだろう、出来るかなぁ(ノ´∀`*)0そうだね プレイ済み2017/11/02 22:21:34に取得