お絵かき
ぷうた FUTA.2004
3そうだね
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TTcreation TTSOFT
あ、追記します 1マップに26人までです。 種類はマップデータで定義し直すので 事実上無制限です (マップがある限りは)
1そうだね
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TTcreation TTSOFT
拡張性の観点から見れば 相当酷い出来ですが、 元の機能で割と補えるかな、と 勝手に思っています
1そうだね
プレイ済み
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なるほど DATAなんだ 私のRPGの仕様、一応置いとく 「中間言語」(BASIC以上、独自言語未満の何か)で直接書く方法 @番号 MSG_CLR 'ウインドウを開く MSG_PUT "ないよう" BUTTON_WAIT 0 OUT B 'ボタン押下を待機 MSG_EXIT 'ウインドウを閉じる RETURN GOSUBで実行され、番号は話しかけたスプライトの管理番号。 複雑なイベントも「そのままBASICで書けばどうにかなる」けど、面倒でもある。
1そうだね
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TTcreation TTSOFT
僕自身、DATAには限界を 感じていました… DATAだけでSLOTひとつ 使う構成なので… GOSUBはいい案だと思います。 他の方とも相談して、 高効率高拡張性なエンジンを 作れたらな、と思います
2そうだね
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欠点は打ち間違えがあったとき、会話したときにいきなりエラーが起きる場合があることかな DATAなら無効な構文は無視すればいいだけなんだけど…
2そうだね
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TTcreation TTSOFT
今日はGMプログラマーSHさんも 主さんも来ないですね… またメッセージウィンドウDEFは 機能増強しておきます
1そうだね
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BIG側にいろいろ書いたけど、大人数開発系がどんな感じに完成するか気になるので顔出ししてみる(参加はしてません) ※プロジェクト全体がうまくいってる間は見てるだけ
0そうだね
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だにえる haru2016nen
#報告# 現在の土台陣の方針だと ファイアーエムブレム的なSRPGになりそう。
2そうだね
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TTcreation TTSOFT
だにえるさん、ありがとうございます 土台の件了解しました
0そうだね
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TTcreation TTSOFT
しかし、そうなると僕のサンプルは 完全に方向性が変わってきますね。 フィールド上での自由な移動が なくなる、というイメージでしょうか
0そうだね
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ぷうた FUTA.2004
呼ばれたんで飛び出ました なんか用ですか?
1そうだね
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TTcreation TTSOFT
システム的にはFEに近い →フィールド移動は限定的 →バトルシステムはコマンド進行式 →主人公キャラとその他全員に  パラメータ割り振り →ストーリー重視 ということでしょうか
1そうだね
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あのー、俺のコメント見ると分かると思うんすけど、クラフト機能って出来ますか?それとゲーム内移動でそこは初期ド○クエぽく、自由にダンジョンとか王国とかレベ上げとか行き来できて、野良モンスターとか魔王手下との戦闘でも初期ド○クエぽくランダム(確率)でモンスターが出てくる感じとかに出来ますか?出来ないなら別にやんなくて良いし、これはあくまで俺の意見なので…プログラム係さん、どうか意見を下さい!また、「ここはこうした方が良いよ」とかの意見も下さい…
2そうだね
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SEKI22 rcftgrsfrr578
公開キー出してるよって事
1そうだね
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TTcreation TTSOFT
土台係の投稿に既に コメントしてあるのですが… FE的RPGという 土台ではないのでしょうか? (いまいちフレームが見えてきません) クラフトやエンカウントなどの処理は 決してできなくはないですが、 土台が完成しないことには なんとも言えませんね
1そうだね
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親投稿
TTcreation TTSOFT
優先順位としては、 土台(フレーム)の作成 ↓ プログラムの基本形を作成 ↓ BGMや絵、細かい要素の追加 ↓ デバッグ、テストプレイ ↓ ゲームバランス調整 ↓ 完成 という流れでしょうか
2そうだね
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TTcreation TTSOFT
クラフトやエンカウントなど 処理的にはとても興味深いのですが、 フレームがないと話が進みません。
0そうだね
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返信[18]
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TTcreation TTSOFT
SEKI22さんの言う通り、 こちらに公開されているサンプルには エンカウント処理が 実装されています。 (僕のサンプルだとまだ フラグ立てだけですが…) この投稿に公開されている サンプルコードを DLしてみてください。
1そうだね
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親投稿
あ、そうですよね!先に土台作んないとね…wはい、分かりました!土台(ストーリーなど)帰ったら投稿しまーす!
1そうだね
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親投稿
SEKI22 rcftgrsfrr578
メインプログラム Ver 0.0.2 公開キー【FDB3QD】 バトル実装済み(バグだらけ) エンカウント処理»制作中のPetitTopiaのコピーです。
2そうだね
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親投稿
(プログラムと土台が分かれてるのがややこしいような)
3そうだね
プレイ済み
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親投稿
TTcreation TTSOFT
「土台」と言うニュアンスが あまりにも広義すぎましたね… 個人的には、どんなゲームを 作るのかが決まった時点で プログラミング班と統合すれば よかったのかなー… と、勝手に思っています
2そうだね
プレイ済み
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親投稿
ぷうた FUTA.2004
みんなカモーン! とりあえずバトルシーンだけでも作ってください! ストーリーはとりあえずこのままで
1そうだね
プレイ済み
返信[24]
親投稿
(まさかの主さんが一番投げやり疑惑…)
4そうだね
プレイ済み
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親投稿
とりあえずって… 却下になったら悲しいやんって思う
4そうだね
プレイ済み
返信[26]
親投稿
主じゃないけどお願い事 ・要らないファイルは省いてほしい(@BACKUPを含む) ・ファイルサイズを書くか、公開キーを画像ではる 環境によってはインターネットの速度は違うので、どの参加者さんも快適に最新版を確認できるようにお願いしたいです。
2そうだね
プレイ済み
返信[27]
親投稿
TTcreation TTSOFT
申し訳ありません 開発経過から ロールバックしようとしていたら そのファイルをそのまま アップしてしまいました… 軽量化して再アップします
2そうだね
プレイ済み
返信[28]
親投稿
TTcreation TTSOFT
主さん≫ムリです、勘弁してください… フレームがろくにできていない状態で バトルシーンだけ作るのは かなり無茶が過ぎます… そして、今回のバトルシーンは モーションシーンが多そうで かなり難航すると思われます… 僕の現行ver.「PETITRPG_v1.1」では 対応しきれません
2そうだね
プレイ済み
返信[29]
親投稿
だにえる haru2016nen
バトルシーンは「攻め受け」の 画面を言ってる? とりあえず、土台陣の方だと 簡略化するって方向になってますが…。
4そうだね
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返信[30]
親投稿
SEKI22 rcftgrsfrr578
バグだらけのPetitGAME Ver 0.0.2だとバトルがゴミ過ぎますが実装済みです。
1そうだね
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返信[31]
親投稿
TTcreation TTSOFT
バトル画面がFEのような構成ならば 実装可能ですが、 GMプログラマーSHさんが 様々な案を出していたので 混乱しています… フィールド上のモーションバトルということではないのでしょうか
2そうだね
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親投稿
フィールドでバトルって意外とこんがらがりそうな気がする 画面をはっきり切り替えたほうが分かりやすいような
2そうだね
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親投稿
もうひとつ。 私の3DSのインターネットは常時ではないことを伝えておきます。 明日は見れそうです。
1そうだね
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返信[34]
親投稿
分類的にはSRPGっていうんね >ファイアーエムブレム なかなか知らないジャンルですorz...
2そうだね
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親投稿
ぷうた FUTA.2004
じゃあ、やって欲しいことをまとめます ゲームルール ・キャラが体当たりするようなアニメ ・マップをアニメ付きで移動出来るようにする (・キャラパラメータ) 会話表示プログラムは僕が作ろうと思うのですが もう既に作ってあったりしますか?
2そうだね
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親投稿
ぷうた FUTA.2004
…と思ったら会話作ってあった 僕も一応作っておきます
1そうだね
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親投稿
移動ってマスがあるのかな? それとも1ドットずつ?
2そうだね
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親投稿
SEKI22 rcftgrsfrr578
↑1ドットずつです
0そうだね
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親投稿
だにえる haru2016nen
?? マスだよ
3そうだね
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親投稿
ん… ちなみにフィールドです 1マスずつ歩けるのか 1ドットずつ歩けるかってことです
1そうだね
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親投稿
たぶん、FEに合わせるとマスな印象だけど…
2そうだね
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親投稿
TTcreation TTSOFT
僕のはマスですね 移動スクリプト上では斜め移動もできます
2そうだね
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親投稿
TTcreation TTSOFT
メッセージウィンドウルーチンは作りかけですが完成しています あとはキャラの定義し直しだけです
1そうだね
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だにえる haru2016nen
あー、フィールドねー。 別にどっちでも悪くないけど マスの方がシンプルじゃないかな。
3そうだね
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だにえる haru2016nen
戦闘画面は こんなイメージで。 障害物や、 マスによる特殊効果(ステータス向上) があったり。 *自身と敵のターンを交互に繰り返す。 *1ターンに移動できる距離は それぞれのキャラのステータスに依存。 *FEとは違い、 味方が1体でもやられるとゲームオーバー ※僕が想像しているシステムです。 確定はしていません。
3そうだね
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返信[46]
親投稿
マス移動のアニメなら歓迎だよ MINIRPG_DBG【REDVQ3R4】 投げやり過ぎですみませんが、急ぎならこちらから(コピーの仕方が難しいので、明日、必要な部分バージョンが出せます)
1そうだね
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親投稿
スプライトの管理番号ゼロが主人公なので、変数なり管理しやすくするのが推奨
1そうだね
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親投稿
「動きを見たい」人はDLして こういう移動でいいよ、っていう人が多ければ必要な部分だけ抜き出したものを上げます
1そうだね
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親投稿
もうひとつ。 変数名は早めに固めたほうがいいけど、どうなってるんだろう?
2そうだね
プレイ済み
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親投稿
移動アニメについて、必要な変更があればどうぞ スライドパッド・ボタン両対応だけど片方にもできる BGスクロール無しOK 速度変更OK 斜め移動封じOK (ネタバレ付けたのはミスです)
2そうだね
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親投稿
(プロジェクト全体を把握してまとめる人が居なかったり、プログラムをみんなで分担するためにみんなのサブルーチン管理や呼び出しするベースプログラムと共通データとのインタフェースの話が出てなかったりするけど、まだ様子見)
4そうだね
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TTcreation TTSOFT
どうにかしてデータ形式を似通ったものにする必要がありそうですね…
1そうだね
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親投稿
TTcreation TTSOFT
特にBGレイヤーとSP管理番号、 配列のデータエリアと使い道 でしょうか
2そうだね
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親投稿
TTcreation TTSOFT
今更ながらですが公開します。 「PETITRPG_UP」 キー:4KE4NY サイズ:1078167バイト 改良点 ・まともに動作する  メッセージウィンドウ
2そうだね
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親投稿
TTcreation TTSOFT
う、BGスクロールは辛い… こちらのプログラム上で BGスクロールするのは 仕組みと技術的にムリです…
2そうだね
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TTcreation TTSOFT
(もうMiniRPGでいいんじゃ…) ※計画は投げてないです
2そうだね
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結局「目的」が大事だよね プログラミングを学びたいので、基礎から作る or 楽に完成を目指したいので、使えるものはそのまんま使う ようは、完成が目的か、作る学びが目的か (ダウンロードが予定変更で明日になるかも…)
2そうだね
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親投稿
TTcreation TTSOFT
個人的には、 Unified Peticonersのメンバーとして 主さんの考えに従おうかと 考えています。 自分でRPGを作っている作業も それはそれでとても楽しいですが、 グループとして それはどうなんだろう、と考えると ある程度出来上がったサンプルに 付け加えていくほうが 良いのかもしれません。
2そうだね
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親投稿
TTcreation TTSOFT
今の所、PETITRPGの利点は 動作が軽いということでしょうか
2そうだね
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親投稿
SEKI22 rcftgrsfrr578
俺なんて軽すぎてWAIT命令使ってる件
1そうだね
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まあVSYNCは必須なんだけどね メインループは、後で凝りたいときのために、無駄を徹底的に省くのがおすすめ
3そうだね
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TTcreation TTSOFT
PETITRPGの完成までの道のりが 見えなくなってきました… バトルシーンとフィールド画面の 移行がプログラム中でうまくいかず、 さらに何やら色々とバグもあり… すいません、 PETITRPGは断念させてください
2そうだね
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親投稿
DLしたよ なかなか設計はよくできてる感じ。 デメリットが3つほどあるのは、 ・エラー停止のバグが1つある。 ・DEFが1行に詰め込まれてるのがデバッグしにくい。 ・スロットを目いっぱい使っているので、DEFを分けることができない。 改良して使うこともできる感じだけど、高度なコード(ダジャレかよ)につき、読むのにちょっとお時間頂く感じ。
3そうだね
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ちなみに、未定義SPが原因のエラーなので、SPUSED()でエラートラップすれば、エラー停止自体は解消できる。
2そうだね
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親投稿
あ、ローカル宣言が無いや… 少しいじって明日上げてみたいと思います。
1そうだね
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親投稿
変数宣言が無いのがとても惜しい感じはある それも含めて明日「PETITRPG 調整版」上げたい
2そうだね
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親投稿
TTcreation TTSOFT
あまさと しおんさん≫ すいません、ありがとうございます
2そうだね
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TTcreation TTSOFT
1行にまとまっているDEFは 展開する必要がないかと思い まとめてしまっていました 展開しておきます
1そうだね
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親投稿
一部、妙に短縮できたところがある
2そうだね
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親投稿
(あ、上げるっていうのは私が上げるのでいいですよ)
2そうだね
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親投稿
TTcreation TTSOFT
すいません ビットシフト使えない人です SPHIDEバグの件と合わせて 修正しました
2そうだね
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親投稿
TTcreation TTSOFT
変数宣言も OPTION STRICTで なんとかしておきます
1そうだね
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親投稿
CHRMOVEのみ【2ZC3V3NJ】 ※プロジェクト写す時にnnid変わっちゃったのですみません
2そうだね
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親投稿
何か所かいじってみたものをとりあえず上げました 参考でも使ってもどうぞ
2そうだね
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親投稿
TTcreation TTSOFT
あまさと しおんさん≫ ありがとうございます! さらに修正+STRICT化して 公開しました プロジェクト  キー:1DR33K3E  サイズ:1079070バイト ファイルのみ  キー:2DNN83N4  サイズ:25183バイト
2そうだね
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返信[76]
親投稿
ぷうた FUTA.2004
新トピ立てました 僕のプロフィール→お絵かき投稿からどうぞ
1そうだね
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親投稿
TTcreation TTSOFT
おお、あと3コメだった 全然気づかなかった
1そうだね
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親投稿
TTcreation TTSOFT
今更ですが、 ウィンドウ表示DEFを 独立させています これによってメニューとメッセージウィンドウを共用できるようになり、 軽量化とデバッグ性の向上につながります
1そうだね
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親投稿
TTcreation TTSOFT
でも実際にコーディングするのは明日で…
1そうだね
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