プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ投稿ネタバレおかっぺ Japanese_WASABI2014/11/24 13:35:06も、もしかしてプログラムスロット跨ぐと別変数扱いで、ライブラリ側でも値を持てる様になっていない? そ、そんな訳無いよね?僕の勘違いだよね?2そうだね 21返信プレイ済み2017/11/04 01:26:27に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[1]親投稿おかっぺ Japanese_WASABI2014/11/24 13:38こんな感じで出力されたんですが・・・0そうだね プレイ済み2017/11/04 01:26:28に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[2]親投稿おかっぺ Japanese_WASABI2014/11/24 13:43あっ、ローカルDEBUGはライブラリ側がFALSEの時に出さないと意味無いですね(恥)0そうだね プレイ済み2017/11/04 01:26:27に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[3]親投稿おかっぺ Japanese_WASABI2014/11/24 13:46これは、超絶、夢が広がる仕様だなあ。テンションあがった。 スマイルブームさんグッジョブ!全力でグッジョブ!0そうだね プレイ済み2017/11/04 01:26:27に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[4]親投稿おかっぺ Japanese_WASABI2014/11/24 13:48もし、勘違いだったらごめんなさい。0そうだね プレイ済み2017/11/04 01:26:27に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[5]親投稿おかっぺ Japanese_WASABI2014/11/24 14:32一応、setter/getterも載せておきます0そうだね プレイ済み2017/11/04 01:26:27に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[6]親投稿コア/co.a co.a_U2014/11/24 16:39例えるなら、クラス定義+そのインスタンスの組が(main含め)4つあるようなもの、ってとこでしょうか。なかなか融通が利きそう。0そうだね プレイ済み2017/11/04 01:26:27に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[7]親投稿おかっぺ Japanese_WASABI2014/11/24 16:45自動SAVE/LOADを組合わせて、更に増やしたりとかww 海外発売が待ち遠しいです。 惜しむらくは、DEFのリネームや上書きが(多分)ないこと。スクショの様な関数名だと、100%衝突しますね(笑)1そうだね プレイ済み2017/11/04 01:26:27に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[8]親投稿おかっぺ Japanese_WASABI2014/11/24 16:49今作のSmile BASIC 仕様はリフレクション(と言うよりは関数ポインタか)みたいな機能もあるし、ローカル変数もある。 BASIC でありながら、最近の言語に慣れた人も満足させる素晴らしい形にまとまってますね。0そうだね プレイ済み2017/11/04 01:26:27に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[9]親投稿りゅう uramino2014/11/25 22:47スロットをフルに使いこなすべくこちらをチラ見…むぅ、2番目のスクショが何で問題があるのかがよく分からない1そうだね プレイ済み2017/11/04 01:26:27に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[10]親投稿おかっぺ Japanese_WASABI2014/11/25 23:40@りゅうさん 問題であるのではなく、出来ちゃうっぽい!?と驚いたんですね。 本当は後で書いたように、ローカルとライブラリ側の値が異なる時に出力しないと、意味無いんですけどね(笑) これで何が出来るかと言うと、簡単なところで、引数の省略が出来ます。例えば、ライブラリ側で出力先のディスプレイを覚えると、使う側のプログラムをシンプルに出来ます。0そうだね プレイ済み2017/11/04 01:26:27に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[11]親投稿りゅう uramino2014/11/25 23:47ああ、なるほど!むしろこれで正解なのか! 部品だけをスロット1に集めて、「便利なツール作ったよ!」をやりたいんだけど、難航中です…0そうだね プレイ済み2017/11/04 01:26:27に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[12]親投稿おかっぺ Japanese_WASABI2014/11/25 23:49外側からライブラリの振る舞いを変えられると言うのは、とても夢の広がる話で、例えば、オプションで十字キー、タッチパネル、ジャイロ、スライドパッドの入力のon/off切換が出来るゲームを作ろうと思うと、とても大変なんだけど、ライブラリ側で上記4種類の入力を拾いながら、同じ結果(4方向、または8方向など)を返すものも作れると言う事ですね。0そうだね プレイ済み2017/11/04 01:26:27に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[13]親投稿おかっぺ Japanese_WASABI2014/11/25 23:53今度、公開されると言うトランプライブラリも、もしかしたら、外部からジョーカーの数などを変更できて、クライアント(自分のプログラム)は、ほとんど変えずに、ジョーカー有無を変更出来る様になるかも知れません。0そうだね プレイ済み2017/11/04 01:26:27に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[14]親投稿りゅう uramino2014/11/25 23:53おおう、ありがたい解説。 それは確かに夢の広がる話…出来ることが広がるんだなぁ0そうだね プレイ済み2017/11/04 01:26:27に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[15]親投稿おかっぺ Japanese_WASABI2014/11/26 0:01手前味噌で、とても恥ずかしいのですが、自分の(?)活動の中に、プチコン3号に関する独り言を、ネタバレで書いています。 勝手にKEYやLOADを行い、非常に使いづらいのですが、今の時点でも、split やchomp、配列のデバッグ用文字列化なんかが入っていますので、好きと言う特異な人もいるかもなのを公開しています。 自分のプログラムを全て保存してから、見てみると面白いかも。0そうだね プレイ済み2017/11/04 01:26:27に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[16]親投稿おかっぺ Japanese_WASABI2014/11/26 0:04本来、ライブラリ開発と言うのは、1度公開したインタフェースは変えるべきでは無い気もするのですが、今のところ、適当インタフェースなので、将来的には仕様が変わる可能性大です。例えば、配列の文字列化はもっと嬉しい出力があるだろう、と、今は自分メモ的な感じになってます。0そうだね プレイ済み2017/11/04 01:26:27に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[17]親投稿おかっぺ Japanese_WASABI2014/11/26 0:34ごめんなさい。りゅうさんの投稿を拝見しましたが、今はGOSUBで、他スロットを呼ぼうしてるので、僕のプログラムは参考にならないですね。 もし、希望があれば、 (プチコンコミュには、まだ早いと思っているので) こっそりDEFを説明しますね。0そうだね プレイ済み2017/11/04 01:26:27に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[18]親投稿りゅう uramino2014/11/26 0:39GOSUBの練習とは別に、すでにDEFも触ってたり^^ いろいろやっていきますよー 困った際にはご教授お願いします><1そうだね プレイ済み2017/11/04 01:26:27に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[19]親投稿りゅう uramino2014/11/26 0:43地味にスプライトにも変数を渡せたり出来るんですね…これもうまく使えばスロット間の変数の受け渡しに使えたりするのかな…? まっさきに思いついたのが「「ブレインファXX」の挙動を画像で再現」だった自分が悲しい0そうだね プレイ済み2017/11/04 01:26:27に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[20]親投稿りゅう uramino2014/11/26 0:51おっと、変数じゃないや、数字ですね0そうだね プレイ済み2017/11/04 01:26:27に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[21]親投稿おかっぺ Japanese_WASABI2014/11/26 1:02そうなんですね。 本当は僕も人に語れるほど、わかってないんですが、もし、疑問があれば言って下さい。 僕にわかれば回答しますよー。 ps 僕はスプライトを未だにさわったこと無いので、よくわからずにいます。困ったら教えて下さいね。0そうだね プレイ済み2017/11/04 01:26:27に取得