プレイ日記
えくる sixtie
FPS作りたいと言う話をよくみるから、前にポリゴンのじっけんでチラッと名前を出したレイスキャンで三次元空間をあるけるものつくってみたよ。 色々な調整しないといけないだろうけど参考程度には使えるかもね?
9そうだね
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えくる sixtie
公開キーは KK7QS3ZJ コメントが1文字も入ってないのはご愛嬌。 小さいプログラムだからがんばって解読しておくれ。 移動は十字キーで前後と左右回転だよ。
1そうだね
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コバライ rei1007aaa2
色がついたらすごそう
0そうだね
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えくる sixtie
マップも簡単に広くできるし、色もマップデータの1というのをカラーコードにしてやるとかいろいろ考えられますね。 SPで書いてやれば立体表示にも対応できるでしょうし。 色々試してみてくださいね。
0そうだね
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コバライ rei1007aaa2
広げてみた
0そうだね
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えくる sixtie
マップの大きさを変えたら変数MAPWとMAPHの数字も変えてね。
0そうだね
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コバライ rei1007aaa2
ちょっとだけ変えてみましたー
1そうだね
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えくる sixtie
ちょっとおまけ。 最初のほうの変数定義で VAR VP=0,DP=1 このように追加。 DEF REDRAWの最後に SWAP VP,DP GPAGE VP,DP この2行を追加するとちらつかなくなります。
1そうだね
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えくる sixtie
レイスキャンっていうアルゴリズム自体は結構古くからあるもので、有名どころではウルフェンシュタインとかSeenaとかで使われています。 このプログラムもサンプルとして作ったものですので自由に改変などしてゲーム作りなどに役立ててくださいね。承諾などは必要ありませんので。
0そうだね
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yuy(α) studio-reader
レイキャスト法はspooky mazeで使われている手法ですね。 かのdoom(高さの概念があったり、床にテクスチャーが貼られているfps)もその手法を利用しているらしいです。ソースはdoomのブログ記事を書いた人の友人(筆者いわく3dcgに詳しい人)がそう言ったそうです。本当か?
0そうだね
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えくる sixtie
ウルフェンシュタインがパワーアップしたのがDOOMですからね。 出た当時は驚いたものです。 画面に横一回分描画すれば終わるところでレイキャストは早くないマシンで動かすのに最適な3D描画法なんですよね。 spooky mazeってDSiのプチコンmkIIで作られたやつですかね。 ちらっと見かけたような気もします。
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えくる sixtie
spooky maze。探してみた。 おお、これはすごい。 レイキャストの簡単なサンプルとしてこれを作ったけど理解できたらspooky mazeのライブラリを使ったほうが見た目おしゃれに出来そうですね。
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